お城マップの半分くらいが作り終わったので、
中ボス戦を作ります。
因縁の対決なり、大ボスの前に立ちふさがる意外な強敵なり。
中ボスってのは結構盛り上がりますよね。
ただの前座で終わらないよう、一生懸命作ります。
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今日のお題:ストーリー色の濃いRPGにて
エレメンはストーリーの流れがあって、
その流れにそって戦闘なりダンジョン探索があるって作りをしています。
最近思うのですけど、作り方逆かもなあと。
まずRPGがあって、その中にストーリーがあったほうがいいかもと感じました。
具体的な話をすると、
敵から逃げるシーンとかで、連戦に次ぐ連戦とかがありますよね。
そういうときに、登場人物たちは補給もできない、
先も見えないって状況なわけですが、
何もプレイヤーさんにまでその状況をしいるのはどうなのか。
別に補給は同じようにできて、いろいろ試行錯誤しながら試せたほうが
落ち着いて楽しめるのではって最近思うようになりました。
例えばチャプター形式にして、ストーリー進行に関係なく、
ダンジョンクリアするごとにキャンプ画面に戻れるとか。
一定のルールに従った進行の方が遊びやすいかなと思います。
今後の課題。意識するようにしたいです。
拍手へのお返事
>Eさん
今までは普通の町や城で人が住んでいる感じだったのに、
ある時そこがバトルの場に変わるってのは面白いですよね。
残る日常感。迫りくる非日常感。
だいぶリズム取り戻して来たので
頑張って作ります。無理のない範囲で。
えあさんも無理しすぎないでね!
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今日の一枚
対決。一人配置間違ってる・・・!
[3回]
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