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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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システム:戦闘のバランス

6話を終えて、7話に突入します。
 突入したとこなので、
 会話、技決めから始まります。
 もうちょい、もうちょい。

 ただ、ここに来て技のバランスが大丈夫かな、という状態が
 出てきたので、今までの部分の修正がいるかもしれません。
 今のところ、
 物理攻撃は武器の威力が加算されるのですけど、
 魔法攻撃は魔力勝負なので、どうしても後半で力不足になってしまっています。
 話ごとに、魔力にボーナス加算をすることで対処しようかなと
 考えているのですが。


 --
 今日のお題:戦闘のバランス

 さて、抽象的なタイトルになりましたが。
 改めて思うのですが、戦闘バランスって本当に難しいなあと感じます。
 調整が難しい、だけではなくて、
 ベースを考えるのが難しい、と感じます。
 10分20分のゲームであれば、
 多少破綻した計算式でも、調整次第でなんとかなると思うのですが、
 数時間以上のゲームだと、
 どうしても後半で、破綻することがあるな、と思います。
 破綻してしまっている計算式だと、
 どれだけ調整しても、どこかでおかしくなる。
 最初が肝心、と思いました。
 最初からわかれば苦労しないので、
 結局あとで作り直し、ということは多いのですが。

 今までわたしはツクールをメインに使っていて、
 基本的なところはほとんどできていて、
 それを調整するだけだったので
 あまりこういうことを考えていなかったのですが、
 ウディタやirm3を使いだすと、
 こういうことにも気にしないといけないのだなあ、
 と感じました。

 日々努力です。


 --
 今日の一枚

 
 今回は秘宝収集のお話。
 話が進むごとに、秘宝が集まります。コレクター感覚。
 秘宝にまつわる、ためにならないうんちくも聞けます。

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システム:状態異常攻撃

4話のステータス調整も終えたので、
 5話に移ります。技の名前はだいたい決めたので、
 アニメーション、威力効果などを考えていきます。


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 今日のお題:状態異常攻撃

 敵の攻撃が、単に威力の強い弱いだけでは単調ですよね。
 ステータス異常攻撃を放ってきたりして、
 プレイヤーを苦しめてきてもいいかもしれません。

 そのときに、どの異常攻撃をしてくる敵が、
 どの段階でどのくらい出てくるか、というのを考える必要がありますよね。
 わたしはこれが苦手で、
 わりと感覚でやってしまいます。
 なんとなく洞窟だから蛇っぽい敵がいて、
 そしたらなんか毒移されそう、みたいな感じで。

 こういうふうにしてしまうと、状態異常が偏ったりして
 バランス悪くなるな、と最近感じます。
 あっちのダンジョンは全員毒を使ってくるのに、
 次のダンジョンは誰も状態異常使ってこないとかに
 なってしまうかもしれません。

 そうではなくて、あらかじめ、
 このくらいのダンジョンから少し難しくしていきたいから、
 毒を使う敵が2体出てくる、とかそんなふうに考えていく必要があるのでしょうね。
 その段階で初めて蛇を敵として選ぶ、というように。

 まだまだ研究中です。


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 今日の一枚

 
 技の命名は感覚と勢いで。(いいのかそれで)
 散弾銃をぶっ放す猫スライム。(自分の体をちぎって放つイメージ)

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シナリオ:町人会話の変化

ツクスクのテストプレイも、だいたいカタが付いた感じです。
 かなり長いゲームなので、テストプレイにも時間がかかります。
 進行不能になるバグは絶対に取り除いておきたいところですね。

 並行して、side Bも進めます。
 遅れまくってますね。頑張ります。
 3話のダンジョンは終わって、町の人の会話なども考えたので、
 4話のダンジョンの
 宝箱の配置、敵の技考案、ステータス調整をしていきます。


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 今日のお題:町の人の会話の変化

 町の人の会話って、考えるのは大変なのだけど、
 ゲームを遊ぶときはついつい聞いちゃうし、
 プレイ時間の結構なウェイトを占めてると思います。
 実際はこれだけがゲームなわけじゃないと思うけど、
 全てに全力というのは難しいので、
 わたしの場合、こういう、会話などに力を入れていこうとしています。

 何か調べると反応があって、しかもそれが、
 ストーリーが進んだりして変化すれば、次はどうなるんだろうっていう
 ワクワク感ありますよね。
 それだけでも、立派なゲームだと思ってます。

 で、今回やってること。
 最近はひとつの拠点を中心に、
 章ごとに区切りのあるシナリオを作ることが多いです。
 そこで、区切りごとに、会話が更新されます。
 全員更新するのは大変なので、実際は2章に一回、
 それを半数ずつ交互にやろうかなと思ってます。
 つまり、6人町の人がいたら、3人は1,3,5章で会話がかわり、
 もう3人は2,4,6章で変わる、という感じ。
 楽をしてる気もしないでもないですが。


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 今日の一枚

 
 町の人が、別の町人をどう思っているか。そんなのが聞けるのも、
 面白いんじゃないかと思ってます。

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システム:バランス調整

敵のステータス、技などを調整中です。
 とりあえず、2話まで作りました。
 敵の技を考えるのが大変です。特にアニメーション。
 正直アニメの一つ一つを構成する技量がないので、
 素材さんに頼りっきり、なところはあるのですが。

 大体、後やらなくてはならないことが見えてきました。

 敵ステータスの見直し 2~8話
 敵技の作成 3~8話
 宝箱の配置 3~8話
 町の人(物も)の会話 3~8話

 まだまだボリューミーですが、
 なんとか行けそうかな、と思います。


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 今日のお題:ダメージ計算

 ダメージ計算がどうなっているか。
 最近のツールはすごくて、ここんとこが調整できます。
 それゆえに、ここをしっかり考えずに作って、破綻していると、
 どんなに調節したつもりでも、バランスの悪い戦闘になってしまうかもしれませんね。
 レベルアップしても、ほとんどダメージが増えない計算とか。
 計算式を作った段階では気づかなくて、テストプレイで気づく、
 ということもあると思いますが。

 ツクールのベースは、大体の場合
 (ダメージ) = (味方の攻撃力) - (敵の防御力/2)
 になっています。これ、わりと安定した計算で、好みです。
 防御力の影響が弱めなので、攻撃力の値でだいたいダメージを推測できます。
 今回もこれで行こうと思います。
 ダメージが大きくなりがちなので、HPを多めにするといいのかな。

 ウディタの計算式は、自由に変更できるのですが、
 基本システムでは
 (ダメージ) = (味方の攻撃力) - (敵の防御力)
 となっていました。
 (攻撃力の部分は、簡単にx0.5~x1.5に変更できるようになっていました。)
 これの場合だと、敵の防御力がちょっとでも高いと、
 ダメージ0になりかねないので、注意が必要かな、と思いました。
 ただこの計算式は破綻してるかと言うとそうでもなくて、
 ファイアーエムブレムなどではこの計算式を使っています。
 何よりわかりやすい式で、ダメージを計算しやすいのがメリットだと思います。
 HPの少ないゲーム向けかな。


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 今日の一枚

 
 敵技は、文章(誰が何何放った!とか)じゃなくて、
 技名をそのまま表示ます。個性的な技名で勝負だぜ。
 かぶってしまって見難いので、色か位置変えるか、
 ウィンドウが必要かなと思います。

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システム:味方技決定

味方の技を決め終わりました。
 アニメーション、威力とかも。
 消費MPはもうちょっと見なおしたほうがいいかも。
 ウディタでは多少はサンプルが用意されているとはいえ、
 技のほとんどの設定項目を自分で作らないと行けないので大変でした。

 ツールがどれだけ優れているか、だけじゃなくて、
 見本となるサンプルがどれだけあるかで、作りやすさって
 だいぶ変わるなと思いました。
 とはいえ、そのことを考えても非常に使いやすいツールなのですけどね。


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 今日のお題:お楽しみはたくさん

 何をもってプレイヤーさんに、ゲームを楽しんでもらうか。
 せっかく作るのだから、つまらないと思われるよりは楽しいと思って欲しいですよね。
 わたしはどちらかというとストーリー面に偏りがちなのですが、
 それに限定したって単純な話じゃないな、と感じます。

 例えば、ストーリーは楽しいけど、町の会話とかどうでもよくて、
 つまらないからさっさと進めたいゲーム。
 個人的にはちょっとさびしい。
 メインストーリーとはなんの関係もないんだけど、
 会話とかの脇道が楽しいような、そんなゲームもいいなって思います。

 メインストーリーに関しても、ただ、テーマを追うだけじゃなくて、
 なんかこう、キャラクターの深みが出るような、
 そんな展開があってもいいのかな、と感じます。
 例えば、テーマは、命を狙われるヒロインを、敵を倒しながら、
 守り抜けるか、というものだとします。
 そんな中、仲間になってくれるキャラに料理好きの兵士とかいて、
 いろいろと料理知識を披露してくれるとか。
 メインストーリーには一切関係ないのですけど、
 ついつい楽しんじゃう、みたいな。
 あまりやり過ぎるとテーマがぶれちゃうかもしれないので、
 気をつけないといけないかもしれませんね。


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 今日の一枚

 
 通常攻撃、特殊攻撃の他に、銃を使えるようにしています。
 強力ですが、弾丸が必要。使いどころを考えて。


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