忍者ブログ
順調なら週1ペースで更新します。コメントいただければ嬉しいです。 拍手コメなら次回の更新時に、commentなら適宜お返事します。 どちらでもお好きな方を選んでください。
カレンダー
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
リンク

このブログのスクリーンショットには、以下のサイト様の素材を使用しています。 画像から抜き出しての二次利用は、おやめください。

チョコミントの木
臼井の会
JUNKIE Junk Shop
はじめてのウディタ挫折して再び
アトリエそらくじら
rinnest
たからじま
Ty.com
白螺子屋
エトリエ
CUBE
RPGドット
アトリエ・ピッケル
Loose Leaf
とらねこさんの小屋
最新コメント
[10/23 ぶちょー]
[03/28 ぶちょー]
[01/06 cocotori]
[09/06 ぽてふら]
[08/27 えあてき]
プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

ブログ内検索
[2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10]  [11]  [12

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

8話:進みが止まるときに

8話、ラストシーンの2シーン目です。
 おそらく・・・5シーン目までには終わると思いたい所。
 ここにきて、まだ展開が完全に決まっていないところがあるので、
 じっくり考えてかかります。


 --
 今日のお題:進みが止まるときに

 今回、ちょっとどういう会話にしようかなというところで
 なかなか思いつかずに、止まってしまうことがありました。

 わたしは進捗管理とか苦手で、また、そんなに好きでもないので
 わりと気の向くまま作ってます。
 (まずこういうものを作るという計画をしっかり立てて、スケジュール組んで、
 というもの)
 ただ、今回思ったのが、勢いに乗ってガンガン作れてるときは自由に作ればいいのですが、
 進みが鈍った時にはそういうシステマティックな方法が役に立つかなあと感じました。

 考えがまとまらないとき、ずっとエディタとにらめっこしたりするのですが、
 実際に考えてる時間って結構短いんだと感じます。
 思いつかないから、ちょっとネットして、またにらめっこ。
 ちょっと人様のゲームやって、にらめっこ。
 また一から考えなおすことになって、全然効率的じゃないんだと思います。
 それだったら、一度完全に別のことやって、それらが終わったら、
 今度はちゃんと時間をとって、会話を考える。
 そんなふうに、スイッチの切替が必要なのかなと思いました。

 最近は製作ブログをそこそこ定期的に書いているので、
 比較的早く脱出できたかなと思います。
 必ずしもシステマティックに作らなくてはならないということはないと思うけど、
 ちょっと立ち止まっちゃった時に、できるだけ早く脱出する方法として、
 何かしら身につけておくとよいのかな、と感じました。


 --
 今日の一枚

 
 戻れないとしても。歩みを止めるわけにはいかないのだ。
 まあ、事実を言っちゃうと、進まないとイベント始まらないからだけど。
 (身も蓋もない)

拍手[0回]

PR

8話:ウディタコモンイベント

 おそらくラストの連続イベントに突入しました。
 まずは序の口、ちょっとした会話から。
 ついで、あやつが登場して、
 彼と彼らのお話があって、そこであんな ぱぱーんがあって、
 まさかのピロピロがあって、ぼぼぼぼっとなったところに
 ドゴンとして、
 そしたらアレしてエンディングかなーと思います。

 (当然わからないと思いますが許してね。)
 
 あ、あの二人を使ってない。ちょっと考えないと。

 --
 今日のお題:ウディタのコモンイベント

 前回に続いて、ツールの使い方のお話なので、
 関係ない人にはごめんなさい。

 コモンイベントって、一度作ればいろんな所で呼び出せるので、非常に便利です。
 例えば戦闘システムを作ったり、会話システムを作ったり。
 便利な半面、呼び出した時に他に悪い影響を与えないように気をつけないといけないですね。

 ウディタではセルフ変数という、そのイベントに独立の変数を使うことが多いと思うのですが、
 同じように、コモンイベントではコモンセルフ変数という、
 そのコモンイベントに独立の変数を使います。

 そのため、普通は呼び出す際に元のイベントのセルフ変数をいじったりすることが無いので
 安心なのですが、ちょっと落とし穴がありました。
 それは、[変数の操作]とかのイベントコードを、コピーして貼り付けた場合。
 この場合、本来できないイベントのセルフ変数の操作を
 コモンイベントでできてしまったりします。
 そうすると知らない内に変数の値が変わっていたりして、予想と違う動作をしてしまいます。
 いちど、それでうまく行かなくて、悩みました。

 --
 今日の一枚

 
 イベント作成中はあまり見せられる絵もありません。
 なので、変数と進行状況の暴露でも。
 こういうの見てると、わたしの状況の変化のさせ方が
 登場とか、立ち上がるとかばっかでワンパターンな気もします。
 たまには分裂とか爆裂とか土に潜るとか作るといいかもしれませんね。
 (どこまで本気ですか)

拍手[0回]

8話:ウディタのテストプレイ

 ちょっと間があいちゃいましたね。
 こつこつ作ってます。こまめにブログ見に来てくださる方もいるみたいで、
 ほんとうに感謝です。これからも応援よろしくお願いしますね。

 8話のダンジョンマップを作り終えました。
 ちょっと急いだので、装飾とかギミックの動作とか後回しにしちゃってるのですが。
 それは後でやるとして(忘れずにね)、最後のノンストップを・・・

 ちなみにちなみに。白状しちゃいますと、イベント的にはかなり完成に近づいてますが、
 敵キャラの設定、システム的なところには一切 手をつけていません。
 なので完成はまだまだかかると思います。
 末永くお付き合いを、どうか。(ごめんね!)


 --
 今日のお題:ウディタのテストプレイ

 ウディタでテストプレイをしていて、びっくりしたことをひとつ。
 わたし、いつもテストプレイをしながらゲームの編集ができたら便利だなあと思っていました。
 マップで作り間違えてたとこを、気づいた瞬間に直したり、
 新しい技を作って今の状態でキャラに覚えさせたり。
 ツクールだと、テストプレイのときは完全に編集ができないモードになってしまうので
 不可能なのですが、ウディタでは編集ができて、反映される事がわかりました。
 どこまで反映されるのかは調べてないのですけど、マップの変更などは有効にききます。
 あら、便利ー ちょっと可能性の広がりを感じた瞬間でした。

 ちなみに、反映方法はマップなら別のマップに移動すれば反映されます。
 または、F11。


 --
 今日の一枚


 お約束のスイッチ(何番目か)。邪魔な本棚。
 思うのですが、そんな本棚くらい手で移動させなさいよ。あなたの力なら。

 そういうお約束に言及してるツクールゲーム、ありました。(タイトル忘れちゃった・・・)

拍手[0回]

8話:色がつくということ

 やってまいりました。今回のゲームで、一番やりたかった所。
 それを作ることができました。
 まだ2,3、山となるシーンはあるのですが
 このシーンによって、わたしの中でキャラが、お話が
 急激に色づいてきた感じです。


 --
 今日のお題:色がつくということ

 例えばゲームなどで、今までそれほどでもなかったのに、
 突然急激に面白くなることってあると思います。
 いろいろあると思うけど、例えばアクションで操作のコツを掴んだ瞬間とか。 
 で、そうなったらしめたもので、少なくともマンネリ化するまでは、
 しばらく面白さが持続する。

 ストーリーでも似たようなことがあって、
 あ、これ面白いんじゃない?って思える瞬間があるように思います。
 わたしはそれを、今まで無色だったものが色づき出した、と捉えています。
 今までだって見えていたんだけど、気にしていなかった。
 でも、気づいてしまえばこんなにおもしろいだなんて。
 奥華子さんの、魔法の人って歌にそんな歌詞がありました。

 キャラのやりとり、ただ面白いだけじゃなくて、キャラのこれこれこういう思いが
 伝わってきて面白いとか。(誰かが誰かに好意を持ってる、とか)

 なんとなく歩いていたマップ、よく見れば木々にみのる実まで表現されていて、
 風に揺れる感じまで描かれているとか。水のせせらぎまで聞こえる、とか。

 そういうのがあると、別に何か新しい要素が入っていなくたって
 2周目をプレイしてみたくなります。
 そういったものが作れるようになりたいな、と思います。


 --
 今日の一枚


 よくやってしまうバグ。声は聞こえるかもしれないけど、見えません。あなたが。

拍手[0回]

8話:キャラの歳

 ちょっと更新に間があいちゃいました。
 頑張って作んないと、ですね。

 8話中間イベント、1シーン目終了です。多分3シーンあって、
 1シーン目が一番大変だと思うから後は楽です。(なはず!)
 すっごく作りたい箇所です。

 おさらいを含めて1からテストプレイしてたのですが、
 わりと良い感じ。後半少し変更した設定もあるので、
 その辺りを修正すれば問題なく繋がりそうです。


 --
 今日のお題:キャラの歳

 とりあえず、主人公の歳のことにしましょうか。
 何歳くらいがベターなのか。
 ゲームをプレイする人の年齢や、共感をもたせるという意味から若めのほうが
 向いてるのかな、と思います。
 ただ、あえて自分とは違う環境に置かれたキャラを見たいというのもあるだろうし、
 何歳くらいがいいかという問題に対しては、何歳でもいいと思います。

 気になっているのが、どのくらいキャラの歳を意識して作るべきかな、ということ。
 小さな子供があんまり物分かりいいのも変だし、
 いい大人が小さなことでグジグジ悩んでいるのも違和感があります。
 自分の中でキャラの歳が定まってないと、あるシーンでは大人っぽいし、
 またあるシーンでは子供っぽいと、チグハグなキャラになってしまうかもしれませんね。
 (狙ってやるときは別として)

 必ずしも何歳だ!ってゲーム中で表示する必要はないけど、
 何歳くらいというのを作る側は持っていたほうがいいかなー、と感じました。

 --
 今日の一枚


 最近ちょっと、いろいろと手を出しちゃってるのよ。ごめんなさいね。
 全然関係ない絵ですが、顔グラ練習。

拍手[0回]



忍者ブログ [PR]

graphics by アンの小箱 * designed by Anne