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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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システム:技考案

カメが作っておりますよ。
 間違えた。cocotoriが作っておりますよ。

 ツクスクは、担当分は一段落ついたので
 side Bをちまちまと作っていきます。

 黒魔法と白魔法みたいに2種類の技グループを考えています。
 1種類はだいたいデータ面は決めたので、アニメーションを作りました。
 もう1種類はこれから内容考えるとこ。

 --
 今日のお題:プレイの選択の幅

 あまりに決められたことしかできないと、
 ゲームとしてはちょっと退屈ですよね。
 かといって、いろんなことができるゲームは、作るのが大変そう。

 そして、わたしみたいに、ゲームが苦手な人は、
 あまりに選択肢が多いと何をしていいか迷うかも。

 そこで最近思いついたのですけど、
 だいたいの方向性は決めてしまって、その中で選択肢をもたせたらどうか、
 というのを考えました。
 例えば、武器を買うのであれば、
 1つの町に1つしかないのではちょっとさびしい。
 そこで、2,3種類置いておく(強い武器)のだけど、
 値段を、その段階では買えないくらい高くしておく。

 そうすれば、たいていの人は、
 手頃な武器を買うので、戦闘バランスを作りやすい。
 せっかくだから最強の武器で行くぜ!っていう人は、
 頑張ってお金を稼いで買う、という楽しみができるかも。
 結果、戦闘は(レベルも上がるし)楽になっちゃうんだろうけど、
 それも承知のうえで強いのを買ったと思うので、
 いいんじゃないか、なんてことを思いました。

 基本は1本の選択肢でいいんだけど、
 変わった道を選ぶ人のために、まず選ばないだろう、
 という道を入れておく、という方法を考えてみました。

 --
 今日の一枚

 
 主役は二刀流。でも、剣x2じゃなくて、剣と銃。
 こういう場合、ガンナーなのか剣士なのか。ガ剣士か。(違う)

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システム:戦闘アニメーション

ぱんぱかぱん。お久しぶりです。
 何かと忙しいのですが、頑張って製作したいと思います。
 (お待たせしてごめんなさい・・・)

 白状してしまうと、今は別の製作をしていて、
 少なくとも12月一杯は手が開かないかなあという感じです。
 (その後も もう少しだけかかる)

 今は情報を出せないのですが、
 製作をしていないわけではないので、
 そちらでcocotori風味を楽しんでもらえるかもしれません。

 いずれにせよ、side Bの方も頑張りますので
 応援よろしくお願いします。


 --
 今日のお題:戦闘あにめーしょん

 技のいくつかの名前を決めたので、戦闘アニメーションなどを
 設定していきます。
 ウディタで戦闘アニメを作るのは初めてなのですが、
 これが結構大変な予感。

 ウディタをよく使う方はご存知でしょうが、
 ひとつの戦闘アニメに使える画像ファイル、効果音ファイルは
 それぞれひとつずつ。

 ツクールだとツール上で画像ファイル、効果音ファイルを組み合わせて
 使えるので便利です。
 あ、画像ファイルを組み合わせて、というのはウソですね。
 使えるファイルは一つだけなのですけど、そこから
 画像を分割して、いくつかのマスにして、
 そのマスを自由に組み合わせられる、ということです。

 ウディタにはその機能がないようで、
 自分で全部作らなくてはなりません。
 例えば技の効果音であれば、
 大抵の効果音素材は単発の音しかありませんので、
 音Aと音Bを組み合わせて、連続攻撃の効果音を作るとかしなくてはなりません。

 もっとも、さまざまなフリーの便利なツールがありますので、
 だいたいおんなじような事はできます。
 画像編集ならgimp、効果音組み合わせならRadioLineというのを
 使ってみようと思います。
 慣れがあると思いますので、
 最初は大変でしょうが頑張ります。


 --
 今日の一枚


 ちまちま作るぜ あにめーちょん。
 もともと戦闘アニメは苦手なので、ここは更に大変そうです。
 主人公の技を作るだけでも大変ですが、敵の技とかはどうしましょう。

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システム:技能威力

成長システムをひたすら考え中。
 少なくとも、早いとこ技名とかは決めてしまいたいとこです。

 ベースシステムは複雑でないものを考えています。
 属性は2つのみ。
 敵は大体どちらかに偏っているので、
 プレイヤーはそれを見つけて、
 一方の属性で攻撃すれば、大ダメージ、というような。


 --
 今日のお題:技能威力

 技をどのようにするか。
 最近のツクールって結構違うのですが、
 ちょっと古いツクールだと、技の威力って
 「固定値+力(や魔力)に応じて上昇分」
 という作り方が主流でした。
 かつ、固定値の割合が強いものでした。
 例えば、固定値で100くらうものは、通常攻撃で5とかしか効かないのに
 100くらいダメージがあるというもの。
 わたし結構これが苦手で、できる限り、固定値の概念を外して、
 通常攻撃の何倍の威力、という作り方をしていました。

 そこで、改めて、なんで固定値が嫌だったのかを考えてみます。
 とくに序盤で、固定値は絶大な効果があります。
 通常攻撃で5しか効かない所を30効けば、
 威力は6倍、6回攻撃したのとおんなじです。
 技を使うことを前提でボスの強さを作られてしまうと、
 いざMPが切れた時、全然勝てないものになってしまう・・・というのが
 嫌だったのだろう、と思いました。

 ただそれは、序盤の技は十分固定値を絞ったり、
 回復アイテムをしっかり用意したりなど、
 作り方の問題でどうとでもなるようにも思います。

 難しいです。
 色々考えます。
 
 一方の通常攻撃の何倍、も、利点欠点色いろあると思います。
 ひとつ利点として、この技を使ったら何ダメージくらい
 与えられる、というのが作者もプレイヤーさんも想像しやすいのでは、
 と思っていて、まずは今回もこれで行ってみようかなと
 考えています。


 --
 今日の一枚

 
 熟練度システム。いっぱい使った攻撃が、成長します。
 1つだけ成長させるもよし、まんべんなく育てて
 戦略に幅を持たせるもよし。
 (多分そんな成長させる選択肢は作らないと思いますが。)
 考案中。
 (このウィンドウはテスト用なので、完成したら消します。)

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システム:シンボルエンカウント

ダンジョン8までの敵の配置が終わりましたので、
 またはじめから調整が始まります。
 細かいバグを見てるのですが、結構有りますね。
 作る段階からバグの出にくい作り方はないものか。
 難しいことだとは思いますが。

 さて、さて。
 完成に近づいているようですが、実は結構作らないといけないことが多いです。
 ざっとあげると、
 成長システム詰め(案:レベルアップと成長アイテム、武器チューンナップ?)
 武器防具設定
 敵味方技設定
 敵ステータス詳細決定
 回復系アイテム詳細設定

 ダンジョン宝箱配置
 町の人の章ごとの会話

 こんなところです。まだかなりありますね。
 (むしろこれまで何してたの!と悲しくなります。)
 1つずつがんばります。


 --
 今日のお題:シンボルエンカウント

 シンボルエンカウントって、敵の姿が見えることが特徴ですよね。
 結果、心構えができて、敵を避ける楽しみもできる。
 でも、避けてばっかりでは強くなれないから、ある程度は戦わなくてはならない。
 そのへんのさじ加減が難しいですね。
 個人的に感じているのが、あまりにも簡単に避けられちゃうと、
 戦闘する気がなくなるかな、ということです。
 ある程度は襲ってきて、避けようとしてもなかなか避けれられない、
 くらいが丁度良いのでは、と感じています。
 それでも、エンカウント後に逃げてしまえば同じことだから、
 プレイヤーさんのやる気にかかってる所もあると思いますが。
 
 そのやる気を引き出す、戦闘や成長の面白さも
 考えて行きたいですね。


 --
 今日の一枚

 
 今日に至るまで、本気で白紙の成長システム。
 クリエイタさんのタイプによっては、
 よくそれで作れるなと思われちゃうんじゃないかと思います。
 ない頭をひねって作りますよ。

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ダンジョン6:心の変化

ダンジョン6の敵配置を終え、イベントの細かい修正を加えます。
 ところどころに挟んだ、デバッグ用のセーブメニューを取り除いたり。
 休憩イベント後に、ちゃんと回復するようにしたり。
 というか、セーブはまだしも、回復は作った時に入れとけという話ですね。

 まあ、これだけ繰り返し見直してるのでバグが少なくなっているはず・・・!
 というほど甘くはないかも。
 最近、ありがたくもゲームの実況をやっていただいているのですが、
 人様のプレイ視点で自分のゲームを見ていると、誤字に気づくこと気づくこと。
 完璧を作るというのは難しいものですね。


 --
 今日のお題:心の変化

 このテーマ、何度か話題にしている気がしますが。

 ストーリー中、ある時点で、キャラの考え方が変わって、
 今までとは違う行動をしたり、誰かに対する当たり方が変わったりしますよね。
 憎んでいたはずなのに、信頼するようになっていたり。
 よく笑うキャラが、全く笑わなくなったり。
 回想シーンを入れて、その頃と今が全然違う、というもの
 想像をかきたてて面白いかもしれません。

 こういうのは、見た目に現れにくい心の変化だから、
 ちぐはぐにならないように気をつけたいですね。
 変化したはずなのに、何で前と同じ事してるんだよ、
 というようにならないように。
 もちろん人は簡単に変わりきれないから、ある時は戻ってしまうのも
 よいかもしれませんけどね。


 --
 今日の一枚

 
 回復アイテムの、グレードについて。効果と値段について悩みます。
 上位アイテムの効果 > 下位アイテム効果✕上位アイテム価格÷下位アイテム価格だと、
 わざわざ下位アイテム買う必要なくなっちゃいますよね。
 どのくらいの効果にすべきか。

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