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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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3話開始

 ようやく3話へ。
 今はダンジョンと、冒頭イベントを考えています。そろそろ、主人公サイド以外でも、動きがありそう。
 ちょっと2話で時間かけ過ぎちゃいましたね。理由はいろいろあるだろうけど、頑張らないと。

 あけましておめでとうございます。


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 今日のお題:自動のイベントタイミング

 これもいつも悩んでることなのですが、プレイヤーが操作できないイベントはどのくらい入れるのか?と言うこと。
 プレイヤーに操作してもらってこそのゲームだから、できるだけ少ないほうがいいと思うけど、こちらの思いとして、見てもらいたいイベントがあるのも事実。
 (むしろ、そういうイベントが入れられないならゲーム作ってないと思います。わたしの場合。)

 今作では、ボスイベント→横槍イベント→記憶イベント→次の話の冒頭イベントという流れが基本になっています。
 そこまで一連で流れてしまうので、場合によっては長すぎるかも。
 長い場合はちょっと分離しようかなあとも考えています。
 (冒頭イベントは連続にするんじゃなくて、一度切って、町を出た後に流すとか)

 こまめにバラバライベントがある場合と、まとめて長めにある場合と。
 いろんな作り方を試して、比べてみたいですね。

 
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 今日の一枚

blog103.jpg
 森ダンジョン。鬱屈とした中を進む。山地の多い日本で、平地の樹海ってどのくらいあるのかなと、ふと思いました。

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2話記憶4シーン目

 記憶の4シーン目。おそらく最後。
 頑張って作りますよ。
 ここにきて新しいキャラが必要かもしれないという気がしてきたのですが、そこはよく考えます。
 少なすぎてもいけないけど、多すぎて蛇足にならないように。

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 今日のお題:過去イベント

 ストーリー中心のゲームで、(というかこのブログ、その話しかしてないけど)
 過去の話を扱うことは必要でしょうか?
 必須ではないけど、あればキャラや物語に深みが出るのかなと思っています。

 ただ、シリーズ物で、1,2,3と進んでいたものの0であったり、誰々と出会う前の誰かの物語というような場合は気をつけないと行けないかなと感じます。
 過去の話だから現在には関係なくて、好きなように作れるとして作られているものは、どうしても薄い物語になってしまっている気がします。現在の話と関連がほとんどなくて、ただ、同じキャラ(だいたいの場合は主人公?)が出てきただけ、という感じになってしまっているように思います。
 過去の話は過去の話なんだけど、現在、そしてさらに未来にもつながる話であれば面白いんじゃないかなと思いました。
 例えば、現在はほとんどつながりのない二人が、過去編ではこんな接触があって、そしてその後現在でその頃の会話が発生するとか・・・

 過去編は基本的に終わりがすでに見えている場合もあるわけで、そこまで好きではない、というか、取り扱いが難しいのかなと思っています。
 そんななか、過去編がとっても面白い小説を読んで今日みたいなことを感じました。
 取り留めのない話ですがこんなとこ。


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 今日の一枚

blog102.jpg
 イベントチェック中。壁にめり込んでる方が。これ、操作キャラです。
 最終的には見えなくするのですが、実際にはこのように、画面のどこかには位置しています。
 テスト中はめんどくさいのでわざわざ消しません。シリアスなシーンも台無し。

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2話記憶2シーン目

 2話の記憶イベント、2シーン目です。
 いつになったら脱却できるのか。予断を許しましません。(早く作れ)
 2話からして3,4シーンもありそうで、ちょっと再構成の必要を考え中。
 イベント中は、プレイヤーさんが操作できないので、あまり長くしないように気をつけないといけないですね。


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 今日のお題:登場人物の人数

 ストーリー全体に出てくる人数について考えます。
 わたしはたくさん出てくるのが好きなので、結構たくさん出したくなります。
 2時間プレイできるなら、少なくとも6人以上は欲しいかなあ。
 パーティーキャラだけの話じゃなくて、ストーリーにからむキャラなら誰でも。

 あまり人数が多いと、話が収束しなくなってなんだかよくわからなくなるなんて話を聞きます。
 でも個人的には、あまりにも少ないと、(例えば3人とかでは)そもそもストーリーが動かなくて、始まらないのでは無いかなあと感じています。

 主人公と敵。主人公、敵を憎んでいる。敵を倒すのが目的。・・・(登場人数が少ないので横槍の入れようがなく)倒す。といった感じで。

 そして、ここからが逆の話。
 とは言え、やっぱり多いとなかなか話がわかりにくくなるなああというのが、最近人様のをやった感想。
 (話がわかってからは非常に面白かったので、批判しているわけじゃないのですよ!)
 うーん、わたしも結構たくさんキャラを出しているので、わかりくくならないよう気をつけないと行けないなと思います。

 これに関しては全然わかってなくて、模索中ですけどね。
 偉そうに的はずれなことも言ってると思います。アホなのでごめんなさい。

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 今日の一枚

blog101.jpg
 どんどん出すよ登場人物。文字(案)だけだったはずのキャラが姿を持つ瞬間。嬉しいです。
 ウディタの基本キャラサイズは小さめなので、ドット絵だけでキャラわけをしようとすると難しいですね。
 顔グラも考えるべきか。

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2話記憶

 ようやく記憶イベントに突入。
 自分のストーリーメモを見て、結構な長さがあることに気づいて目の前がくらーく。
 でも頑張ります。

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 今日のお題:年末

 そろそろ年末ですね。今年一年、自分はどんなクリエイターさんだったか。振り返るのも悪くないかもしれませんね。
 (予定通りなら年こす前に2回も更新するんだけど。多分しないけど。)

 徐々に忙しいので(世の忙しい人からすれば暇人もいいとこだけど)、だんだん作る時間が少なくなっちゃいますね。
 でも、それはきっと言い訳。
 時間だけで考えれば、作る時間は十分にあるはず。
 ただ、忙しいと、作る気力の方が失われてしまうから、頑張らないとですね。
 やっぱり、作るから楽しいし、楽しいから作る。
 そんな気持ちを大切にしていきたいです。


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 今日の一枚

blog100.jpg
 森のお家。こういう家って、周りに何もないから結構大きめに作ったりしません?
 それに対して町の家は、隣にもたくさん並んでるから小さめになったりして。
 町の家の方が大きいはずなのに、森のあばら屋が豪華に見えていやん。
 並べて立てなければそんなに気にしないかも。

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もう少しで記憶イベント

 ボス後イベントもう少しです。後は記憶イベントに入って、2話は終わり。
 すこーしずつ進めますよ。


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 今日のお題:特にありません

 特にお題っぽいのはありません。
 キャラチップを既存の改造程度に作っているのですが、面白いですね。面倒で大変だけど。
 キャラチップって、結局動作をパターン化しているのかなと思います。

 実際の人間の動作だったら、同じようなことでも少しずつ違う。
 例えば、歩くのと走るのではポーズが違いますよね。ただ、移動速度が早いだけじゃない。
 でもいちいち作るのが面倒だから、同じポーズでパターン化して、それっぽく見えればよしとしている。
 (で、それで不十分だと感じる場合には、走るポーズまで作ることもありますね。)

 顔グラフィックや、3Dのモデリングも同じ事じゃないかなと思います。
 だから、確かに3Dにすることで格段にパターンの数は増えるけど、
 結局パターン化はしていて、どうも実際の動きとは違うな、と感じる事があります。
 怒るときに、同じ手の振り方をしていたり。
 なので、個人的には3Dでも2Dのドットでも同じと考えているので、何もかも3Dに走らなくて、ドット絵のゲームだってあっていいんじゃないかなと思います。


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 今日の一枚

blog99.jpg
 ぶっ倒れシーン。足元に影をつけられるのはいいのですが、お陰で頭でバランス立ちしている形相。
 あいたた。それは痛い。ちゃんと右のように影を消しました。
 ほんのちょっとした事なんですけどね。ちょっとした違いに気をつけて作りたいです。

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