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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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3話終了あと少し

 記憶の記憶も終わり、記憶も終わり、現代へ戻って来ました。
 3話にしてかなり怒涛のイベント。大丈夫でしょうか。
 今作は操作パートとイベントパートがはっきり分かれてるので、大丈夫だとは思うけれど。
 長かった3話ももう少しで終わりです。
 頑張ります。

--
 今日ののお題:作品のジャンルというか、設定というか

 今作は、わりとわたしの手に余る、難しいシーンやテーマがあるなあと、作ってて感じます。
 失敗したなってことではなく、挑戦しがいがあっていいなということです。
 最初からレベルアップ目指してそういうテーマを選んだわけではなく、たまたまそうなったので運がよかったのだと思います。

 そういうのも、自分の好きなジャンルばかり作るのではなく、意識的にいろいろと新しいジャンルとか設定に挑戦することで、成長するチャンスるを得ることができるのかなあと思います。
 正直、今のレベルで作っても表現したいことを全ては表現できないと思うのですが、気にしません。
 今のレベルでできることを精一杯やって、完成させれば、次の機会にはもう少し上手に作れると信じてます。

 ちなみに、これはストーリーだけの話。システム面もせっかくなので今までの自分のレベルを超えるものを目指したいなと思っています。
 わたしはすぐにシステムを楽な方向に逃げてしまうので、頑張ってみます。
 意気込みすぎて、こけない程度に、ね。


--
 今日の一枚

blog115.png
 見にくくてごめんね。イベントが増えてきて、4ページ目。ツクールでは平気で10ページとかいっていたので、まだまだではあるのですが。

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3話記憶後半戦開始

 3話で、更に記憶に突入しました。
 ブログのタイトルが細分化されすぎてて、ほんとに進んでるのかと思わせといて進んでいますよ。
 ナメクジのように。

 とても大事なシーンなので、ノッてきて楽しく作れているのですが、満足度は半分強。
 少しはわたしの色を出せたかな、といった感じです。
 まだまだ調整を重ねます。


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 今日の話題:登場人物による状況説明

 うまい表現を思いつかないのですが、登場キャラが状況を説明する場面ってありますよね。
 露天でウロウロして、このりんごは甘いなあとか、振り向いた仲間を見て、泣いてるのか?とか。

 ゲームは文章だけではないので、仕草や効果音などで上手に表現すべきなのかもしれませんが、わたしは文章での表現も結構大事じゃないかなあと思ってます。
 わたしは会話主義なので、地の文はほとんど使いません。
 なので、状況説明もキャラクターにお任せします。説明口調になり過ぎないよう気をつけないとですね。

 上の例だったら、りんごを食べてる歩行グラフィックや、泣いてるカットインを入れるという手があると思います。
 もちろん見せ場にはそうやって視覚で訴えたりすることが大事だと思うけど、
 文章の上手さも磨かないとなあと思います。

 今回作ってて、わりとシリアスなシーンなのにいまいち臨場感が出ないな、と感じていたのですが、
 そういった状況を説明するセリフを少し添えてみたら、良い感じに雰囲気が出ました。
 いろいろと研究してみます。


--
 今日の一枚

blog113.jpg
 広い空間を表現するのって難しいです。この部屋の場合だと、下にずっと続いているのですが、どうやったらそう見えるかな。プレイヤーさんの想像力をうまく利用してみたいです。

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3話記憶中盤戦

 3話の記憶イベントが佳境に入っています。
 重要シーン、重要シーン。
 今回は、ここからさらに過去シーンに突入するという、わけのわからない展開になります。
 過去の過去って何だ。過去✕過去で未来か。違いますね。
 がんばりますよ。


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 今日のお題:重要なシーンとは

 プレイヤーさんを引きつけるような重要なシーンって何なんでしょうね。どのように作ればいいのか。
 ふと思ったことを書いてるだけなので、全然まとまってませんがご容赦ください。

 わたしの場合は、はじめから重要なシーンというのがわかってるわけではなくて、作ってる内に、ここ、重要なはずだから手は抜けないな、と感じるという印象です。
 そして、もしも盛り上がりにかけるようなら作り直しを考える。
 プロットをしっかり作ってからゲーム製作に取り掛かる人は、はじめから重要なシーンを決めておくのかもしれませんね。

 どちらにしろ、作る側が重要なシーンを意識するべきかどうか。
 意識しないと、やはりだらだらと同じ調子になってしまうので、どこかに重要なシーン、山を作るのがいいのかなと個人的に感じます。


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 今日の一枚

blog112.jpg
 帽子かぶってお出かけ、ではなくお忍び。
 これはゲームの話では無くて関係ないのですが、漫画などで、同じキャラの髪型や服装を変えられる人はすごいなあと感じます。その髪型があってそのキャラなのではなく、キャラがいて、髪型がある、というような。

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3話記憶

 3話記憶イベントを作っています。
 実は、このシーン、side Bを今まで作ってきて初めて山場のシーン。
 心に残れるように頑張ります。

 わたしはこうやって、このシーンは絶対大事だから、引き立つように作るって考えながら作ります。
 それで感動的なシーンが作れるわけではないんだけど、
 意識せず作っていまいちになった時に、いや、ここは大事なはずだから、と、作り直すきっかけになります。


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 今日のお題:主人公の品行

 えーと、大した話ではありません。
 主人公を考えるときに、どのくらい正しい行動をさせるかな、ということです。
 勇者のお話であるなら、あまり人の道を外れるのはちょっとどうかと思いますよね。
 でも、逆にあまりに人間ができてても、鼻につくキャラになってしまうもの。
 ロウルートに行った途端、ヴァイス君が胡散臭く、いえ、なんでもありません。

 好みの問題もあると思いますが、
 欠点や悪癖があるからこそ、主人公は輝く、なんて思っています。
 それを作るの、すごく難しいと思いますけどね。


--
 今日の一枚

blog111.jpg
 怪しげな笑い。すごく悪そうです。心を揺らす欠点、目を背けたくなる悪癖。
 どんなものなら心に残るか、難しいです。

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3話ボスイベントもう少し

 3話のボス戦が終わり、もう少しイベントが続きます。
 そうしたら、次は記憶イベント。
 今回は今までとはちと展開が違うので、どういうふうに導入しましょうか。
 ちょっと考えないと。


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 今日のお題:その他大勢の方々

 ストーリー系のゲームには、いったい何人の登場人物が現れるのか。
 メインキャラに絞って個人個人を深く掘り下げるのもありだけど、その世界にはいろんな人がいるということを表したくもあります。
 ノベルゲームだとメインキャラ中心、RPGだとサブキャラも含めて世界観って感じでしょうか。例外も多いと思いますけどね。

 何が言いたいかというと、わたしは戦いものをよく作るのですが、できるだけいろんな人を巻き込んだ話を作りたくて、そうするにはどうしたらいいのかなあということです。
 よくしゃべるようなメインキャラを増やすと、誰が誰だかわからなくなるし、作るのも面倒だから、どうしてもその他大勢、的な表現は必要になってくると思います。
 どういうふうに作ったら、そこに人が住んでいるふうに思わせられるか、勉強しないとですね。
 
 例えば、主人公の行動が、町の人に影響を与えたのなら、それを表すシーンを作る、とか。
 町の周りのモンスターを倒した→子供が外で遊べるようになった!→次の機会に、何かどんぐりとかお礼をもらえる、とか。


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 今日の一枚

blog110.jpg
 人形遣い、ファンバルカ。(セリフはフィクションです。)
 あからさまではなくてもいいけど、主人公には主人公なりの特徴や特技を持たせたいですね。
 ああ、こいつだからこんな時こんなことするんだなって思うきっかけになります。

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