忍者ブログ
順調なら週1ペースで更新します。コメントいただければ嬉しいです。 拍手コメなら次回の更新時に、commentなら適宜お返事します。 どちらでもお好きな方を選んでください。
カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
リンク

このブログのスクリーンショットには、以下のサイト様の素材を使用しています。 画像から抜き出しての二次利用は、おやめください。

チョコミントの木
臼井の会
JUNKIE Junk Shop
はじめてのウディタ挫折して再び
アトリエそらくじら
rinnest
たからじま
Ty.com
白螺子屋
エトリエ
CUBE
RPGドット
アトリエ・ピッケル
Loose Leaf
とらねこさんの小屋
最新コメント
[10/23 ぶちょー]
[03/28 ぶちょー]
[01/06 cocotori]
[09/06 ぽてふら]
[08/27 えあてき]
プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

ブログ内検索
[18]  [19]  [20]  [21]  [22]  [23]  [24]  [25]  [26

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

2話中間イベント

 ダンジョンを7割がた作って、途中のイベントに差し掛かります。
 さくさくと。時間もないけど頑張って作りたいですね。
 最近、わたしが今目指してるのと同じような、ダンジョン攻略型のゲームをしたのですが、時間がなかなか取れない時でもこの手のゲームはモチベーションを維持しやすいなと思いました。
 このくらいまで進めば一段落つく、というのが予めわかっているのは、時間のない人にとって大きなメリットだと感じました。


--
 今日のお題:ストーリー(キャラクター)中心?
 
 自分のゲーム作風って一体なんだろう。
 いきなり自分探しから始まりましたよ。冗談はいいとして、自分の好みや特徴を言葉にするのって簡単なようで難しいですよね。
 わたしは、ゲームに対してストーリーを求めてて、だからこそ自分でも見ていて楽しかったり感動できるゲーム、とくにRPGを目指しています。
 それは、遊べるゲームいう考え方からはずれている気もするし、売れる路線ではないようにも思うけれど、ぜんぜん構いません。
 だって、そういうのがあってもいいというのがフリーゲームの世界だと思うから。

 さて、前置きが長くなりましたがここからが本題です。
 言ったようにわたしはストーリーが好きなので、そういうのを推しているゲームをよくプレイします。
 それで、製作者さんのコメントを拝見したりするのですが、結構「キャラが勝手に動き出す」という表現をされる方がいるんだなと驚きました。

 わたしはそういう感覚になったことがなくて、キャラ同士の会話を作るときも、自分の中で考えて考えて、ようやく外に出てくる感じ。
 わたしの感覚が違うのか、勝手に動き出すという言葉の意味を捉え違えているのかはわかりませんが、いろんなタイプの製作者さんがいるんだなあと思います。
 そういう事を考えると、わたしの作ってるのは本当にストーリー中心、キャラ中心なのかな?と考えたりします。
 悩んでいるとかそういう事ではなくて、ちょっと不思議に思っています。もしかしたら、ストーリー中心よりも、もっと適切な言葉があるのかもしれませんね。

 とまあ、ここまで言っておきながら、どこにでもあるようなゲームで、特殊なものでもないのですけれどね。


--
 今日の一枚

blog93.jpg
 ここほれワンワン。こんな毒々しい壁でも平気で採掘よ。そんなゲーム。 違います。

拍手[0回]

PR

製作も並行して進めねば

 絶賛ゲームプレイ中なので、あまり製作は進んでいません。(こら)
 いちおう、ダンジョン製作の続き。わたしは今まであっさりめのダンジョンしか作って来なかったのですが、今回はダンジョン探索型ということで、ちょっと長めのダンジョンにしようかなと思っています。
 (何回かは町に帰るような。モチベーションを維持してもらう方法を考えないといけないけれど。)
 慣れない作業なので、どのくらいの規模にするか悩みますね。ダンジョンは広過ぎないか?敵は多すぎないか?


--
 今日のお題:アイテムに対する登場人物の意見

 主人公たちは日常的に使う、回復アイテムや武器防具。
 ふと思ったのですが、彼らはそのアイテムに対して、どんな意見を持ってるんでしょうね。
 命綱と思ってるかもしれないし、味が嫌いだとか、宝石みたいで好きとか思ってたら面白いですよね。
 やりすぎるとくどくなるけど、アイテムを手に入れた時などに、そんな意見を言ってみるのも面白いのかなと思いました。

 サガ・フロンティアでも主人公ごとにアイテムを手に入れた時のセリフが違ったかと思いますが、あくまで語尾や表現が違うレベル。
 感想や意見までキャラごとに違ったら面白いなあと思いました。

 ぶっちゃけてしまうと、これは他の方のゲームでそういうシステムになっていたので感じました。
 ファントムルーラーってゲーム。
 回復アイテムのポーションを手に入れた時に、「ポーション・・・」って微妙な顔するのが面白かったです。
 (効果の弱い回復アイテムだから。)


--
 今日の一枚

blog92.jpg
 イメージが湧いたので、新作side Bのベネットとファンバルカ。もっと上手に描けるようになりたいですね。修行修行。

拍手[0回]

ダンジョン2つ目

 メインシステムっぽいもの大まかなとこは出来たので、次に移ります。正直なところまだ作り込めるところはありそうなのですが、ここでのめり込むと時間がかかりそうなので、全体を組み立てていくことを優先します。
 もう一つ、成長系じゃないシステムを作りたいと思ってるのですが、形もない状態なので、とりあえず後回し。
 続いてダンジョンを作ります。


--
 今日のお題:バランスよく作る

 ずっと同じ作業を続けていると、終わりが見えなくて飽きてしまったり時間がかかったりしてしまうので、いろんな作業を組み合わせていくといいのかなと思います。
 ずっとシステムを作っていたので、マップ製作に移リます。
 一人で作っている場合、特別意識しなくてもマップを作り、システムを作り、お話を組み立て、絵などの素材をいじる(お借りしてくるにしても、多少はいじる必要があるはず)など、いろんな作業があるので飽きなくてよいのかなと思います。
 複数人で分担されているチームはどのように作っているのでしょうね。いくら絵担当、曲担当の方がいたとしても、その人にそれだけさせるんじゃなくて、別のこともバランスよくさせるのがいいんじゃなかと思います。

 まあ、実際の状況を知らないので、適当なことを言っているのですけれどね。
 的外れだったらごめんなさい。


--
 今日の一枚

blog90.jpg 
 真っ赤なダンジョン。ひいいいい。まだ序盤だと言うのに。

拍手[0回]

てくてく成長システム

 成長システムをてくてくと作ります。大体形になったので、まあいいかなといった感じです。
 通常の戦闘によるレベルアップと併用するつもりなので、バランスが大事。こっちのアイテムによる成長システムは、ほぼおまけといった形になるかなあ。


--
 今日のお題:システム単体では回らない、かも

 システム考えたり組んだりするのって苦手なのですが、それは単に面白い発想のシステムを作るだけにとどまらない、からだと思っています。
 どういうことかと言うと、ブロックやアイテムなどを駆使して、面白いパズルを考えたとします。でもそれがパズルとして面白くなるためには、ステージが何種類もあって、そのたびに配置がいろいろと変わってプレイヤーさんを飽きさせない努力が必要ですよね。
 システムを考えるまでは発想と理詰めで行けるかもしれないけれど、それを組み合わせるのは、努力と経験値。そんな気がしています。

 わたしはそれを、世界観などと呼んでいます。これはいろんなところに出てきていて、例えばキャラの能力値ひとつとっても、このキャラはこういう性格だからこういう上昇の仕方するだろうし、こういう技を覚えるだろう、という風に考えます。ストーリーや会話だけでなくて、いろんな所に世界観を作りこむ事が大事じゃないかなと思っています。
 
 まだまだですけどね!


--
 今日の一枚

 blog89.jpg
 成長システムはだいたいこんな感じで行きましょうか。目指すはシンプルよシンプル。(それしかできない)

拍手[0回]

システムに手をつける

 只今システム面をちまちまと作っています。ざっとの、概要だけ。
 現状、全体像がすごくふわふわした感じなのですが、どんどんシナリオを組み立てて行く事で固めていくか、それとも今の1話まで出来たとこで、システム面や戦闘面まで固めてイメージを膨らましていくか、悩みます。まずはシステム面も実現できるか確認が必要ですので、少し触ってみたいと思います。


--
 今日のお題:ゆ~ざ~いんたふぇーす?

 成長システムなどで、持っているアイテムを能力値に振り分けられる事を考えています。
 その時、どういうシステムにするのがプレイヤーにとって、一番親切なんでしょうね。
 見た目が綺麗なのも大事ですけど、まずは操作のしやすさ、イライラしなさかなと思っています。

 例えば、成長アイテムを一個使ってある能力を上げるシステムを作るのは、ツクールやウディタでは簡単です。
 でもそれだと、10個成長アイテムを持ってて全部使いたい場合、10回プレイヤーに繰り返してもらわないと行けません。
 ツクールでは個数選択のウィンドウも簡単に作れるのですが、それだと個数の判定ができなくて、20個使うと言った後に、そんなに持ってませんと言われるはめに。
 何個成長アイテムを持ってるか、同時に表示されていればわかりやすいかもしれませんね。

 できるだけわかりやすいシステムにするために、多少は自作を頑張ります。苦手な、苦手な。


--
 今日の一枚

blog88.jpg
 doll taleシリーズ恒例の(そうなの?)成長システム。画面は適当ですが、やりたいエッセンスは多分こんな感じ。成長アイテム数の上限まで行ってしまったら、左右キーがちゃんと止まるような感じに作ります。

拍手[0回]



忍者ブログ [PR]

graphics by アンの小箱 * designed by Anne