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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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町には人が住んでいる

 少しずつ足場を固めていきます。町。町と言ったらお買い物。(そうか?)
 お店の主人と仲良くなるのも常連さんの醍醐味なので、いくつか主人を作っていきます。
 後は、今まで作って置いた部分に、考えたシナリオを当てはめて行きます。

 だんだん形になって来ました。これで戦闘面やシステムを作れば、体験版のひとつくらい作れちゃいますね。今回はあまり体験版を出すつもりは無いけれど。

 NPCさんについて。
 イベント上の重要なキャラも大切ですが、町のそれぞれの生活をしている人たちも、結構、というかかなり重要だと思ってます。
 彼らが生活しているから、ちゃんとその物語の世界が存在しているんだなあって感じます。もちろんイベントキャラも重要なんだけど、彼らだけではどうしても宙に浮いてしまう感じがします。
 作風にもよると思いますが、町がたくさん出てくるような冒険物だったら重要なんじゃないかなあと思います。

 個人的に好きなのが、顔グラも名前さえもないようなNPCなんだけど、結構主人公たちと話したり、仲良くなったりするNPCさん。
 酒場の親父さんとかどこにでも現れる占い師さんとか。

blog87.jpg
 演出面も少しずつ。タイトル画面では無いのですが、章と章の間に挟もうかと思ってる絵。出来れば毎回変えて、音も当てて。
 それにしても、やっつけもいいとこだあ。

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よいこの町づくり

 粗筋を作ったので、さくりとツールを使って形にし始めます。
 マップを作ります。この前までに作っておいた部分を充実させていきます。
 また、ダンジョンをどんなものにするか、予め決めておいたりすることをしています。

 主人公の拠点は町なのですが、裏通りと言ってもいいようなこじんまりとした場所にする予定です。
 一等地を借りるお金は無いのよ。
 こういう時にちょっと悩むのが、マップ構成はどうしようかなということです。
 先ほど言ったように、主人公の家は町の入口から結構離れたところにしたいのです。
 でも、プレイするときにそれは面倒ですよね。ダンジョンと往復することになるのなら、入り口付近において欲しい。

 お話の設定やリアルさを取るか、プレイしやすさを取るか。
 基本的にはプレイヤーさんの事を考えて、それでもこだわりを捨てないで作るべきかな、と思います。

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 だんだんとごちゃごちゃしてきました。そこそこの町なので、それもまた魅力。
 町の人もたくさん登場させたいですね。人の話す内容が変わったり、なにかイベントが起きたり、同じ町でも飽きさせないようなものが作れたら、素敵です。

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大ボス付近

 シナリオを少しずつ。各話ごとに考えているのですが、一応目的としている話の数だけ作ったので後はボス、そしてその後といったところ。
 そろそろツールを使っていこうかなと思います。
 固まっていないところは作っていくうちにまた考えて行きましょう。

 さて、記憶。
 今回2作にわたって似たようなテーマでゲームを作っているのですが、「記憶」も一応テーマになってます。
 side Bはside Aほどではないけれど。あっちは、直接のテーマだったから。
 作っててなんとなく思うのですが、記憶は具体的な物品に宿るなあと思います。
 使い慣れたものや、懐かしい品々・・・それをトリガーとして、記憶が蘇る。
 記憶は頭の中だけにあるんじゃなくて、外に出て、ものと結びついて、形を持ってる・・・なんてことを感じました。
 付喪神、九十九髪。

 まあ、ゲーム自体はそういうお話ではないのですけどね。作る側も、作りながらいろんなことを感じる、そんなお話。

blog85.jpg
 尊敬するクリエイターさんのそらくじらさんが、空の遠景を素材になさっていたので、お借りしています。
 今回はちゃんとループ。ありがたいことです。(2つ前の日記を参照。)
 ふわふわした雲が素敵。わたがし。

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少しずつシナリオ固まる

 だいぶ、シナリオが固まってきたように感じます。
 といっても後半どうするかあまり考えてないので、少しずつ、少しずつ。
 登場人物はだいぶ定まった、かな・・・

 どうでもよい話なのですが、わたしは3という数が好きなようです。
 ボスの数だったり、集めないといけない重要アイテムの数だったり。
 別に意識しているわけではないし、3でないことも多々あるけれど、
 今までbreak out of やアナザートラスト、そして今回のside B に出てきます。
 今回は何が3か。それはまだ言えませんよ・・・

 別に3だって4だって何でもよいのですが、少なすぎず多くない数が、個人的には3なのかな、と思います。
 ボスだったらよく四天王って言いますけど、実際に採用されてる人数は何が一番多いんでしょうね。
 コンシューマでもフリーでも、そういうの調べたらちょっとおもしろいかなって思いました。

 blog84.jpg
 たまにはウディタのサンプルゲームを触ってみる(データベースいじってるから若干違うけど)。やたらでかいキャラたち。
 ウディタにはズーム機能があって、しかもこの状態で動かせます。これ、何かに使えるかなあと考えています。

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構想を求め

 とりあえず1ダンジョンが終わったので、ここで構想に入ります。
 どんなシステムにしたら楽しいか、どんなキャラが登場してどんなお話になるのか。
 いまさらなの。それがcocotoriクオリティ。

 なにもないところから構想を考えようとしても難しいので、ほんの少しだけ思いついたところで、ふわふわとした状況でも作り始めてしまいます。多少でも作ればなんとなくキャラの性格など、決まってくるのはないかなと思っています。
 具体的な形を与えてしまうと、お話を狭めてしまう危険性もあるので、気をつけないといけないでしょうけどね。

 さて、ちょっとまとまってない話を一つ。
 ゲームを作るとき、お話はどのくらいコンパクトにすればいいでしょうか。
 コンパクトにまとめたほうが、収拾がつかなくなることはなくなるから、よいようにも思います。
 でも、わたしは、できるだけ広げてもいいんじゃないかなって思っています。
 例えば、登場人物を3人とかに抑えてしまうと、なかなか展開が思いつかなくて、かえって考えるのが難しいようにも思うのです。
 5,6人と増やしていけば、それぞれの性格や立場を考えているうちに、あ、こういう展開面白いかもと思いついていくように思います。

 ただ作るのに慣れていなければ、コンパクトにしなければ途中で力尽きてしまうかもしれないし、また、話が広すぎるとプレイヤーさんがわかりにくいかもしれない。
 そういうのも含めて、バランスだと思います。難しいですね。
 

blog83.jpg
 構想中はあげる絵もなくなってきて、えにっきピンチ。
 恐るべき斬撃は空をも切り裂く、ではなく、遠景の設定がうまくいかなくてちょっと悩みます。
 ちゃんとループする雲の画像を使うか、マップサイズに合わせた画像を用意しなくてはなりません。

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