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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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悠久の記憶へ

 一つ目のボスイベントが終了したので、記憶イベントへ突入しました。
 イベント連続。でも、ダンジョン中はそれほどイベントがないので、ゲーム性とストーリーを分けて、飽きずに楽しめるのでは無いかと思っています。
 という、希望的観測。

 今回の記憶は誰の記憶でしょうか。記憶が誰かを歩ませ、人と人をつなぐ。なんつて。


 今回、ボスイベントを作っていて感じたのですが、どこで、どのくらい謎を明かすか?ということです。
 あまり冒頭にいろいろ詰め込んでしまうと、プレイヤーさんも何が何だか分からないし、その後がダラダラしてしまっていけないのかな、と思います。
 かといって、全部の謎を最後に持ってきても途中まで全然おもしろくないし、最後急ぎすぎでしょ、と感じてしまうかもしれませんね。

 少なくとも、あらかじめお話の全体像をしっかり固めて、ここでこれくらい明かす、というのを決めておく必要があるだろうなと思います。
 とりあえず今は、お話が固まる前でも一応の形にすることで、自分の中でイメージを固めたいがために作っていますが、ちゃんと作った後で見なおして、バランスが悪くないか確認する手間を嫌がらないようにしないと、ですね。
 
 個人的に好きなのは、全体にバランスよく謎と解答が散りばめられているよりも、ある瞬間にぐっと謎が連続で解けて、世界が広がる感じの作り方。(2,3回それがあると、なおよい。)
 スターオーシャンセカンドストーリーのネーデに行った瞬間とか、伝説の勇者の伝説の終盤の展開とか、はっとする展開が好きです。

---
 拍手のお返事です。

>pinさん
 わたしのクリエイト人生はほぼ全てが夢でできているのですよ。
 楽しく作りたいです。ふわふわ。
 そんな楽しさが少しでもプレイヤーさんに届けば、とっても素敵だと思います!


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 記憶と言ったらセピア色。なかなかうまく作れなくて、これは夕焼けみたい。
 ちなみにこの場面はテストしてるだけなので、記憶ではありません。牛さんはなお関係ありません。

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内容紹介

 一つ目のダンジョンは少しずつ進んでいます。
 軽めのイベントを入れて、もうちょっとでボス戦でしょうか。
 今回は、ダンジョンの途中でイベントが一度あって、最後にボス戦、そしてまたイベントという形にシンプルに行こうかなと思っています。

 さて、少しずつ進んでいる新作についてですが、ここらで簡単な紹介でもしようと思います。
 (エレメンティアどうしたの! 温め中だよ!許してね!)

 サブタイトルはdoll tale side B。
 人形が出てくるお話です。
 -locate memory- (doll tale side A)と対になるお話。
 locate memoryはAndroid用の短編RPGです。Android携帯などお持ちでしたら、やってみてくださいね!

 side Aはこちらから http://cocotori.hariko.com/game/locate/intro.html


 ----ではside Bのあらすじ。---

 主人公のロバート・ファンバルカは人形遣い。持ち前の人形繰術を使って、時折持ち込まれる面倒事を解決します。
 そんな彼は町では奇人・変人と呼ばれ、避けられています。しかし本人はあまり気にしていない様子。

 彼の目的は、完璧な――心を持った――人形を作ること。
 彼の傍らには、いつも付きそう一人の美しい女性の姿。非常に丁寧な物腰ですが、どこか冷淡さを感じさせる彼女は、なぜ主人公と共に歩むのか。
 彼女と一緒に、彼は目的を果たせるでしょうか。

 ----
 ダンジョン攻略型で、ダンジョンを攻略するごとにストーリーが進んで、謎が明らかになっていく構成にしようと思っています。
 おそらくシステムは非常にシンプルな感じの、2,3,4時間くらい?のRPGを目指します。

 ちなみに製作ツールはウディタなので、PC(Windowsだけ?)をお持ちの方はプレイできます。
 がんばりますので、応援してくださいね!

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 むむ、いい景色。「やっほー!」ウディタは8方向キャラも簡単。(ツクールでもいじればできると思うけど。)でも必要な画像はその分増えるので、素材作者さんにはさらに頭が上がりません。

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ダンジョンに取り掛かる

 オープニングイベントもそこそこに、始めのダンジョンを作り始めます。
 今回はダンジョンを8個くらいにしようかなと思っています。
 これは今の段階の思いなので、十分変わりうるのですが。

 ダンジョン名に悩みます。
 ダンジョン名に限らないのですが、ゲーム中で使う名前は難しいですね。
 わたしはどちらかと言うと、(カタカナの場合)英語でも何でもない、意味も特にない変な名前をつける事が多いです。
 その場合だと、意味を考えなくてよいですからね。
 なまじ英語を使おうとすると、よく知りもしないのに使って、適さない名前をつけてしまうことも。
 (例えば、雷系の武器なのに、響きだけで使いたくなってフロストソードとつけちゃうとか。)

 ただ、それにしたってぽっと名前が浮かんで来るわけがないので、どこかで聞いたりした言葉だと思うのですけどね。
 検索したら、結構出てきたりしてびっくり。
 今の時代は検索があるので大変便利です。できるだけ、適さない名前にならないよう、考えながらつけてます。

 これについては自分の中でやり方が固まってない感じ。研究です。

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 珍しくフィールドまぁ~っぷ。メラメラしてるのは山火事ではなく、入り口があるよ、の目印。仮なので適当なアイコン使ってます。(適当すぎでしょ・・・)

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冒頭を冒険

 システム作るのはさっくりあっさりにして、冒頭部分を作ります。
 とりあえず拠点となる町と、イベントをつぎはぎ状態で作ります。
 今後お肉を足して行かないとですね。造形美。

 冒頭で、どうやってプレイヤーさんを引きこむか。
 ものすごく難しいことで、未だにわたしはよくわかっていません。

 わたしはどちらかと言うと冒頭は軽視しがちです。
 わたしは、面白いものは面白いから面白いって感覚が一番根っこにあって、だから、しっかり核心までプレイしないことには面白いかどうかわからないと思ってるからです。
 (表現がわかりにくくて申し訳ないですが、つまり、SFや魔法、ロボットなど、自分の好きなテーマが出てくるとか、主人公が好みのタイプだとか、それだけでは面白さの一因でしかないと思ってます。)

 で、ここからは逆の意見。
 そうは言っても、冒頭が面白くないのに続けてやってくれるほど、プレイヤーさんは辛抱強くないですよね。
 なんとか、これから面白くなるんだからね!というのを伝えたいものです。
 個人的に感じてるのは、10分くらいプレイした時に、演出や会話が洗礼されているものは、面白くなりそうって期待しています。
 演出といっても、エフェクトをバンバン使ったりウェイトをガチガチにかけたりとかではなく、さりげない中に手を抜かない感じです。
 (ただ、先程も出てきましたけど、冒頭がつたなめでも面白いのはあると信じてるので、だいたいはクリアしてみようとしています。)

 あまり冒頭から自己世界観を暴走させるとプレイヤーを置いてきぼりにするので、少しずつ出すとよい、というのを聞いたことがあります。
 ただ、やっぱり世界観を出してもらわないとありきたりだと思ってしまうので、例えば用語くらい出して、
 謎を提示しておいてもいいのかなって思っています。

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 冒頭、お役所。エレメンよりはっきり目に会話主ポインタ(赤い三角)を出してみたのですが、これ結構わかりやすいです。個人比ですが。

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コモンイベント触ってみる

 ウディタの特徴のひとつでもある、コモンイベントを触ってみました。
 システム触りだすときりがないのですが、少しくらいはオリジナルを出したいものですね。

 まず知らない方はコモンイベントってなんですかというところだと思いますが、
 よく使うイベントなどを共通で使えるようにまとめておくイベントのことです。お店とか戦闘とか。
 確かに言葉どおりなのですが。なんとなく聞きなれないですよね、コモン。

 さて、それはどうでもよいのですが、ウディタさんのコモンイベントを触っていて感じたのが
 ツクール2000のコモンイベントとよく似ているなということです。
 基本的に変数とピクチャで制御している感じ。
 プログラムが編集できる道へ進んでいったツクールに比べると、
 ちょっと制限されてるのかも、と思いますがわかりやすくてよい感じです。
 ツクールはクラスさんとか継承さんとかもうよくわかりません。

 ちょっとプログラムよりの話になってしまいました。
 基本そんなに得意じゃないので、さくっとお話よりの製作に進もうと思います。

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 会話の吹き出しっぽいシステムはだいたい完成。
 ツクールXP以降のRGSSいじってるのとは違うので、もともとのまでおかしくなっちゃう心配は少なくてよいです。

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