物語は少しずつ動き始め、新しく戦いの部分にさしかかりました。
もうちょい進んでおく予定だったのですが、ちょっと遅れ気味。
頑張らないと。
ストーリー的に準備ができない状況で戦いに突入するのですが、
実際はどうしようか悩んでいます。
本当に準備できなかったら詰むかもしれないし。
アイテムは買えるようにしておくとしても。
回復ポイントと、無限に戦える雑魚敵を作っておく?
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今日のお題:ストーリーとシステムの分離
ストーリーのあるゲームだと、どうしても話の展開上、
連戦になったり、町に当分寄れなかったり、
逆に町でアルバイトしてるだけだったりすることがあるかと思います。
こういうのってどうなのかな、と最近思います。
プレイヤーさんには話の展開は予想出来ないから、
いつ戦いが終わるんだってうんざりしたり、最悪詰む可能性があるかも。
もちろん、メリハリって大事だから、
大詰めで連戦!それを突破したときの爽快感!ってのは
演出的にもいいかと思います。
だから逆に、演出を先に考えて、ここで連戦させたい、ここで休憩させたいってのを
あらかじめ考えとくといいのかなあと思います。
具体的イメージは無いのですが。
今まで作ったのだと、break out of、locate memory、たゆたう想いのフーガは
ダンジョン→イベント→ダンジョンがはっきりしているので
わかりやすいかなあと思うのですが。
拠点が変わらない話ならこれでいいのですが、
これ以上に波乱のある物語になったときはどうしようかな、と考えています。
国とかを移動する話とかね。
拍手へのお返事
>Eさん
ついったの見落としについてはお気になさらず。
出来たところでアップするので深夜とかザラにありますもんね。
宣伝する気あるのかcocotori。
感覚があってるのは嬉しいです!
かりに作ってるものが違ってても、
そういう根っこの部分で似たところがあれば
その人の作品を楽しめるんじゃないかなあって思ってます。
本、見てくれました!?
どれもおすすめなので、時間があれば是非どうぞ~
本は読まない人にはハードル高いのでなかなかおすすめはしにくくて
もだもだしていたのですが。
あ、でもえあさんははてしない物語とか読まれてたんでしたっけ。
それなら全然大丈夫そう。
本の紹介って書くの難しいなあって改めて思いました。
興味を持ってもらえるような作品のあらすじと、
単に話のイベントだけじゃなくて話の雰囲気と、
あと自分がどうして面白いと思ったのか。
そんなのがかければ魅力が伝えられるのかなと思いました。
それはそのまま、自作品の紹介にも使えるなあと思いながら。
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今日の一枚
いつも同じようなこといってるスメちゃん。
でもお馬鹿なこと言ってるだけじゃ緊張感出ないので、
緊迫ムードも出していきますよ。
[3回]
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