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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメン12章:エンディングも一通り


 さてさて。スタッフロールのシーンまでできました。
 これでようやく流れはできた状態です。
 そしてシナリオ制作はここからが本番。
 駆け足で作りまくったので、これから
 整合性、流れ、濃度を調整していきたいと思います。
 
 
 --
 今日のお題:ゲームとしてのストーリー中心
 
 これも散々議論されてるテーマではありますが。
 プレイヤーの操作部も少しずつ作り出して行くので、
 考えていきたいなあと思います。
 
 ストーリー色の強いゲームの場合、
 どうやってゲーム部分とバランスを合わせるかって問題、
 ありますよね。
 ずっとストーリーを追うばかりで、操作部が何もなかったら
 見るゲーになってしまう。
 いや、見るゲーを否定するわけではないし、
 見るゲーもとても魅力的なゲーム手法の一つだと思っています。
 
 ただ、見るゲーを目指しているのでなければ、
 システムとの融合をうまく考えたいところですよね。
 わりと見かける方法の一つが、
 ストーリーをシステムと完全に分離するタイプ。
 例えばステージをクリアするごとにストーリーが追加されるというもの。
 とてもシンプルでわかりやすい方法だなと思います。
 プレイヤーとしても、もうちょっと攻略したらストーリーだ、とか、
 先の見通しが立てやすくて、遊びのメリハリがつけやすい
 メリットがあるなとお見ます。
 
 さて、今回はその方法は取らなくて。
 プレイヤーが冒険していく中でストーリーが展開していく方法を
 取りたいなあと思っています。
 
 古めのRPGとかはそういうシステムが多いですよね。
 メリットばかりではなく、ストーリーがダラダラと続きやすい、とか、
 補給拠点を入れるタイミングが難しいとか、いろいろあると思います。
 
 それでもこの方法を取りたいのは、
 この方法になにか可能性を感じるんですよね・・・
 主人公と一体になって、一緒に冒険する感じを楽しめるとか。
 ゲーム世界の傍観者じゃなく、ともに世界に降り立ち、
 苦労して、達成するさまを感じられるとか。
 
 うーん、なんかどちらかと言うと主人公喋らない系のゲームと
 合いそうな感じですね。
 わたしのゲームは基本的に主人公べらべら喋りまくるタイプなんで
 ど、どうなんだ!?とも思いますが、まあやってみます。
 
 やってみれば、いろいろ見えてくるものもあるでしょう。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 見晴らしのよい丘にて。二人は何を思うのでしょう・・・

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エレメン12章:ラスボス倒した


 激しい戦いの末ラスボスを倒し、
 その直後のイベントも一通り作りました。
 
 あとは、いわゆるエンディングというやつ。
 それなりに長い話なので、
 それぞれのキャラの対応やその後を
 しっかり表現してくれないと物足りないですよね。
 できる限り頑張るつもり。
 
 ええと、どれだけあるんだ?
 リーグレンに残った組と王宮と、マリアさん、
 エドリア帝都、各軍団、
 先生、子供たち。サクラ。
 アサタの連中も入れたい。
 そして当然フォッグたち。
 ボリュームありますが、がんばります。
 
 
 --
 今日のお題:世界の問題と個人の問題
 
 今回、世界が動く壮大な物語を作りたいというのも
 動機のひとつだったので、
 世界側の問題をしっかりかきあげたいなと思います。
 ただ、そればかりに目を向けて登場人物が
 ただの駒になってしまうとなんとなく味気ない。
 
 登場人物にもそれぞれ個人の問題があって、
 物語の集結とともに、それも解決できるような。
 そんなことができたら素敵ですよね。
 
 がんばるがんばる。
 
 --
 今日の一枚
 
 
 最後の、最後のラスボス戦・・・!
 熱いBGMのもと、戦いの火蓋が切って落とされる!
 ・・・弱そう。
 ・・・画面は開発中です。
 
 いや、別にネタバレだからこんな感じなわけじゃなくて、
 作ってる途中は仮の敵グラ使ってるので
 実際にこの画面でテストプレイしたり調整したりしてます。

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エレメン12章:ラスボス周り


 ラスダン制作もようやく終盤、
 ラスボスに対峙するところに来ました。
 準備は大丈夫か?伏線は全部回収したか?
 登場人物も大丈夫かそわそわしてることでしょうが、
 制作側もそわそわしています。
 というか伏線に関してはガワだけ作って中身は
 ラスボス倒したあとに作ろうと思ってるのですが!
 未来の自分に殴られそう。
 
 
 --
 今日のお題:BGM選定
 
 ラスボス戦も近いので、かっこいい曲を探してBGMも選定中です。
 BGM選んでて思うのが、
 これだ!と思う曲を決めることの難しさ。
 なんというか、作曲者さんみんなレベル高いので、
 かっこいい曲ならいくらでもあるんですよね。
 その中で、どれが一番ふさわしいんだろうって決めるの結構悩みます。
 
 感じるのが、実際に選定するタイミングだけでなく、
 普段から曲をたくさん聞いておくべきだなと。
 これ、いつかボス戦で使いたいなとか、
 こっちは倒さなくてはならない悲しみも感じさせるバトルで使いたいなとか、
 シーンを妄想しながら普段から曲に触れていきたいです。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 今回作ってて、好きなスティーブのセリフ。

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エレメン12章:ラス☆ダン


 こりずにラスダンですよ。
 前回言ったあらすじの、
 あいつが出てきて、のところまで来ました。
 
 やるぞやるぞうぉー
 
 
 --
 今日のお題:プレイヤー置いてきぼり問題
 
 今回作ってて、かなりプレイヤー置いてきぼりな展開だよなあ・・・
 と悩んでいます。
 わりかしわたしのゲームは終盤展開が急過ぎると言われることが多いので、
 気をつけねば。
 とは言え悩みすぎてても進まないので、とにかく形にしてしまうのだ。
 反省は後からすれば良い・・!(どこかの赤黒ニンジャマインド)
 
 わたし自身も他のゲームをプレイしてて、置いてきぼりで
 ????ってなることもあります。
 その時の経験がヒントにならないかな。
 
 思うのは、展開がわからないから、面白くないかというと
 そんなことないんですよね。
 謎に翻弄される感じでも、面白いものもある。
 逆に、展開がわからず、感情がついてこず
 全然楽しめないものもある。
 
 今の所なんとなしに感じているのは、
 わからない展開の中にも、わかりやすいものを混ぜる。
 例えば感情とか。
 ずっと悪さしてた悪者への憎しみがあって、
 ようやく倒す、とか。
 囚われた最愛のヒロインを、
 なんとしても救うとか。
 そういうところのわかりやすさがあると、
 それ以外のもってきかたとかに難解な部分があってもついていきやすいかな、
 と感じています。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 名前を呼ぶのは、だぁれ?

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エレメン12章:とにかくラスダン周り


 とにかく作りますガリゴリ・ゴリガリ。
 いちおう流れとしては、
 あいつを出し抜いてあの子を捕まえて、
 叱られて、手をとって引き出して、
 泣いて、約束して、
 あいつがヤケを起こすからなんともならなくて、
 そこであいつが出てきてまさかの手伝いをして、
 見事その壁を越えて、やっぱり最後にあいつと戦って、
 戦いのシーンはそれでおしまい。
 
 一体どういうことなんでしょうね・・・!
 隠してるわけでなくて、
 決まってるのが現状これだけなのです。
 ふわふわクリエイト。
 
 
 --
 今日のお題:公開時期
 
 わたしは製作途中で公開日とか言わないタイプです。
 まー、大抵延びるので嘘つくのが嫌なのですよね。
 自信がないとも言う・・・
 ただ、エレメンはそうやってズルズルと
 長引かせてきたのも事実。
 守れるかはわからないけど、
 一応のけじめとしてここに目標日を指定しておいて、
 自分を律したいな、なんて思いました。
 
 当面の目標として、今年の8月中には公開できたらな、と考えています。
 そうすると、少なくとも6月いっぱいにはお話部分を形にしたい。
 で、残り2ヶ月で他の部分のブラッシュアップ。
 
 今現在お話部分もあいまいな状態で残り1ヶ月ちょい。
 そこそこ大変なスケジュールかなと思います。
 でもけっして不可能じゃあない。
 
 確約できるものではないので、
 待っていてくださる方にはご迷惑おかけするかもですが、
 まずはこの目標でがんばってみたいなと思います。
 
 応援シテネ♪
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 ファンタジー系RPG終盤お約束(そうか?)の謎空間。
 主人公くんが透明になっちまった・・・
 これはただのミスなので、直します。

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