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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメン12章:ラス☆ダン


 こりずにラスダンですよ。
 前回言ったあらすじの、
 あいつが出てきて、のところまで来ました。
 
 やるぞやるぞうぉー
 
 
 --
 今日のお題:プレイヤー置いてきぼり問題
 
 今回作ってて、かなりプレイヤー置いてきぼりな展開だよなあ・・・
 と悩んでいます。
 わりかしわたしのゲームは終盤展開が急過ぎると言われることが多いので、
 気をつけねば。
 とは言え悩みすぎてても進まないので、とにかく形にしてしまうのだ。
 反省は後からすれば良い・・!(どこかの赤黒ニンジャマインド)
 
 わたし自身も他のゲームをプレイしてて、置いてきぼりで
 ????ってなることもあります。
 その時の経験がヒントにならないかな。
 
 思うのは、展開がわからないから、面白くないかというと
 そんなことないんですよね。
 謎に翻弄される感じでも、面白いものもある。
 逆に、展開がわからず、感情がついてこず
 全然楽しめないものもある。
 
 今の所なんとなしに感じているのは、
 わからない展開の中にも、わかりやすいものを混ぜる。
 例えば感情とか。
 ずっと悪さしてた悪者への憎しみがあって、
 ようやく倒す、とか。
 囚われた最愛のヒロインを、
 なんとしても救うとか。
 そういうところのわかりやすさがあると、
 それ以外のもってきかたとかに難解な部分があってもついていきやすいかな、
 と感じています。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 名前を呼ぶのは、だぁれ?

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エレメン12章:とにかくラスダン周り


 とにかく作りますガリゴリ・ゴリガリ。
 いちおう流れとしては、
 あいつを出し抜いてあの子を捕まえて、
 叱られて、手をとって引き出して、
 泣いて、約束して、
 あいつがヤケを起こすからなんともならなくて、
 そこであいつが出てきてまさかの手伝いをして、
 見事その壁を越えて、やっぱり最後にあいつと戦って、
 戦いのシーンはそれでおしまい。
 
 一体どういうことなんでしょうね・・・!
 隠してるわけでなくて、
 決まってるのが現状これだけなのです。
 ふわふわクリエイト。
 
 
 --
 今日のお題:公開時期
 
 わたしは製作途中で公開日とか言わないタイプです。
 まー、大抵延びるので嘘つくのが嫌なのですよね。
 自信がないとも言う・・・
 ただ、エレメンはそうやってズルズルと
 長引かせてきたのも事実。
 守れるかはわからないけど、
 一応のけじめとしてここに目標日を指定しておいて、
 自分を律したいな、なんて思いました。
 
 当面の目標として、今年の8月中には公開できたらな、と考えています。
 そうすると、少なくとも6月いっぱいにはお話部分を形にしたい。
 で、残り2ヶ月で他の部分のブラッシュアップ。
 
 今現在お話部分もあいまいな状態で残り1ヶ月ちょい。
 そこそこ大変なスケジュールかなと思います。
 でもけっして不可能じゃあない。
 
 確約できるものではないので、
 待っていてくださる方にはご迷惑おかけするかもですが、
 まずはこの目標でがんばってみたいなと思います。
 
 応援シテネ♪
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 ファンタジー系RPG終盤お約束(そうか?)の謎空間。
 主人公くんが透明になっちまった・・・
 これはただのミスなので、直します。

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エレメン12章:ラスダン周り


 ひとまずラスダンに突入したので、
 ノリノリで作っていきますよ。
 
 ラスダンの長さってどのくらいが適切なんでしょうね。
 あんまりあっさりしていてもつまらないし、
 かといって長すぎても飽きてしまう・・・
 
 わたし、結構ラスダンで諦めてしまうこと
 多いんですよ。
 いや、これはわたしがヘタレゲーマーなので
 いかんのですけど、そんなぬるゲーマーでもある程度
 挑戦できるラスダンっていうのも探ってみたいですね。
 
 
 --
 今日のお題:伏線回収
 
 ラスダンで伏線回収
 (謎解決とかじゃなくて、あのキャラは今何してるのか、とかそういうの)
 をしようと思っているのですけど、
 どんな感じでやろうかなーと悩んでました。
 で、考えたのが、順番に一つずつ出していくこと。
 ひとまとめにうまい具合に絡み合って出せたら
 最高にかっこいいですけど、それはとっても難易度が高い。
 少なくとも伏線の役割を果たすために、
 一つずつ出していこうかなと思います。
 困難の分割だ。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 全然ゲーム制作と関係ないんですけど、
 最近お人形づくりにはまってまして。
 かわいくできたので、見て、見て。
 なんというか、データでない実体のあるグッズってのは
 データにない別の魅力があるように思うんですよね・・・
 素敵。
 
 も、もちろんゲームづくりも真面目にやっとりますよ。
 ときには息抜きも必要ですので許してね。

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エレメン12章:ボス戦後のいざこざ


 ボス戦後のいざこざを作っています。
 なんだいざこざって。
 わちゃわちゃしてるシーン好きなんですよね・・・作るの楽しいです。
 
 
 --
 今日のお題:伏線回収
 
 長編だったり、登場キャラ数が多かったりすると、
 いてもいなくてもいい、「死にキャラ」が出ないように
 気を配るのが結構大変ですよね。
 そうならないように、今まで色んな所に
 伏線チックなものを仕込んで来たのですが、
 その回収でまた大変、という。
 わかって た けど ねええええ~~
 
 特にピンチの脱却が難しい。
 どうしても、作者的に楽な、ご都合主義的な展開になりがちなので、
 そうならないように頭をフル回転させたいと思います。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 cocotori名物空飛びシーン。
 嘘ですそんなに名物でもない。2回目くらい。
 最近暗くて重めの話ばかり作っていたので、
 スカッと明るい話を作りたくなってきています・・・!

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エレメン12章:ボス戦後


 ボス戦も終えてその後の部分を作っています。
 と言っても、あっさりしまくりで全然納得してません。
 でも大丈夫。今はとにかく流れを作る時期。
 シーンを作りまくって、あとで間を埋めるのです。
 
 結構いいペースで作れてるので、
 勢いを失わないようにしたいです。
 
 
 --
 今日のお題:文章ウィンドウ
 
 今はストーリー作りたいので
 システム面は後回しにしたいのですが、少しだけ。
 
 わたしは吹き出しウィンドウってやつが好きで、
 エレメンでもそれを採用しています。
 ちょこっと改造しただけなので見た目がちょっと微妙ですが、
 まずは試しだ。
 
 今まで、吹き出しウィンドウにしては
 余白が大きすぎたので小さくしました。
 
 あと吹き出しウィンドウって結構難しくて、
 画面の決まった位置にないから、
 どうしてもキャラと被るんですよね。
 そこで考えたのが、少なくとも操作キャラと被るような吹き出しは
 位置をずらすって処理をすること。
 基本はキャラの下に出るけど、その位置に主人公がいたら、
 上にする、という。 

 最初こうしていましたが
 更に問題が。

 通常の、マップを移動してる時の会話は
 まあこれでいいのですが
 じっくり見るイベント時だと、どうも視線が動いちゃって
 誰が喋ってるかわかりにくいのですよね・・・
 
 ひとまず、条件分けはやめて、
 常にキャラの下に表示するようにしてみました。
 被るときはかぶっちゃうけど、わかりやすさも大事だ。
 
 他にもうまいやり方ないか、考えてみたいです。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 こんな感じ。だいぶすっきりしました。
 後は、
 ・吹き出し会話は2行まで
 ・吹き出し部分のひげ作りたい(今、赤矢印で代用してるやつ)
 を徐々にできたらなと思います。
 
 セリフの多いゲームなので2行って結構難しいのですが、
 まあ考えてみます。

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