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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメン12章:まだまだ激突部

ドロイドさん触ってたりしてあまりツクール触れていなかったのですが、
 ようやく少しずつ触れるようになったので
 作っていきます。
 舞台は戦いのシーン。これも早く作り終えないとですね。
 ようやくですけど、そのシーンに必要なキャラ全員を
 登場させることが出来たので、
 あとは動かしていくだけ。
 
 今回、昔の知り合いとかでキャラ同士は初対面じゃないけど
 プレイヤーから見たら初対面って状況が出てきます。
 こういうの、どうなんでしょうね。
 どうしても置いてきぼりの展開にはなりがちだから、工夫しないと。
 
 
 --
 今日のお題:わかりやすさとか
 
 最近遊んだ2つのゲームで対照的なものがあったので、
 ちょっと考えてみたいと思います。
 
 どちらも、専門用語がバリバリ出てくるタイプのもので、
 ともすればプレイヤーを置いてきぼりにしてしまう恐れの
 あるものでした。
 でも、一方はその情報の奔流がかえって楽しくて、
 もう一方は、なんだか意味がわからないままだな、という感じでした。
 
 その違いはどこからくるのか。
 表現力の技術力の違いもあるとは思いますが・・・
 
 一つ感じたのが、
 その、専門用語はわからないのに楽しいと感じた方は、
 キャラクターの感情の動きは一貫していて
 わかりやすかったのですよね。
 全部がわかりやすくする必要はないけど、何か一つでも、
 一貫してわかりやすいものがあると、
 置いてきぼりにならずに熱中できるのかなと思いました。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 ドリゲは吹き出しタイプですか。
 吹き出し、いいですよね。わたしも多用してます。
 誰が喋ってるかわかりやすいのと、
 いかにも、喋ってる!って感じがいいですよね。
 目線が動いちゃって読みにくくなるのが心配ですが。
 今まで言われたことは無いんですけど、ちょっと気になってます。
 
 ドロイドさん、もっかい読んでくれてありがとうございます!
 ストリエ、結構色々な吹き出し枠があるんですよ。
 ただ、あんまり色々使うとわけわかんなくなるから、
 ここぞというところで印象的な枠使ったりするといいのかなーとか思います。
 よくわかんないですけど。
 この辺、漫画とか参考になりそうですね。勉強したい。
 
 わたしが一人で作ってるのはあれだ、
 すごくはないのだ。
 単に、製作メンバーが他にいないと言うだけなのだ。ぐわ。
 まあそれはそれとして、今のわたしだと、
 イメージの共有を出来ないだろうなってのが
 複数人で作る時の問題点。
 ストーリーをこういう展開にしたい。
 キャラをこういう風にして人間味を出したい。
 イラストのここで感情を出したい。
 プレイヤーさんが、自分で体験して楽しめるようなものにしたい。
 こういうのが、全部わたしの作りたいことになっちゃって、
 他の人にうまくわたせる自信が無いのですよね・・・
 
 そういうところ、共同製作してる方の意見とか聞いてみたいです。
 例えばイラストだったら、何か元イメージや設定を出したりしてるのですか?
 それとも絵担当の方におまかせ?
 
 オフ会。
 ウディオフって定期的にやられてる感じなんですかね。
 わりといつも、いつやってるのか知らないまま、
 終わった後のレポートだけ目にすることが多くて
 タイミングを逃してしまっています。ぐぐぐ。
 わたしもだいぶウディタから離れてしまっているからな。
 今参加すると、ツクールの尖兵として火あぶりにされてしまう(笑)。
 ウディタもバージョン上がったことだし、
 また何か作れたらなあって思います。
 
 しかしこのタイミングでオフ会の話をされるとは
 えあさん、やっぱり神通力を持っているな。
 実はこの前、ストリエの方でオフ会に参加してきました。
 参加者5名のこじんまりとした会でしたが、
 製作のいろんな話聞けて楽しかったです。
 なんでか、暗躍する組織の話と、霊感の話で盛り上がりました。
 あと、ストリエって小説形式だから、やっぱり話題も
 ゲーム畑と若干雰囲気違うんですよ。
 そういうところも面白いです。
 
 --
 今日の一枚
 
 
 ドロイドさんから一枚。
 塗りの感じをちょっと変えてみたのですが、わかりますかね。
 色の混じる感じを表現したいです。

拍手[1回]

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エレメン12章:まだまだ激突中

ようやく製作がエレメンに戻ってきたので
 こつこつ作ります。まだ道中の戦いを作っています。
 少しずつスピードを上げていきたい所。
 
 
 --
 今日のお題:心の変わった場所
 
 今回sibling作ってて思ったのが、登場人物の気持ち、
 思いが変わったのをどうやって表現しようかなってこと。
 
 この話も何回もしてますね。まあいいや。
 
 今まで目指していたことを諦めたり、新しい目標が出来たり。
 ずっと拒絶していたものを受け入れたり。
 プレイヤーさんに、「あ、この瞬間にこいつの心は・・・」
 みたいに思ってもらえたらいいなあって思いながら作っています。
 
 クラスチェンジをして、姿が変わって。
 装備できる武器も変わったりして。
 あ、今までと違うんだなって思えるけど。
 心はそうやって見えるものじゃないから、
 仕草ややり取りとかで、変わったんだなって思えるように
 したいなって思います。
 
 小説だとその変化もあくまで文章で勝負しないといけないけど、
 ゲームだったらもう少し使える道具があるから。
 例えば、BGMで。顔グラの変化で。景色の明るさで。
 カットインで。
 いろんな道具を駆使して、変化をドラマチックに演出したいですね。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 お、ゲームとストリエで作品の雰囲気が違うって言ってもらえると
 うれしいですね・・・
 特に意識したわけじゃないけど、表現媒体の違いで
 何か雰囲気が変わったのなら面白いです。
 何だろ、地の文かな。
 
 お姉ちゃんのグラフィック、いいですよね・・・
 わたしもお気に入り。一目惚れに近い感じで、
 使わせてもらいました。
 ほんと、魅力的なイラスト描かれる方って
 知らないだけでたくさんいるから、色々見回って
 知っておきたいな、なんて思います。
 
 --
 今日の一枚
 
 
 戦い、そして吹き飛ぶ。楽勝で勝てる相手ばかりではないから、
 苦戦し、傷つきながらも勝利をおさめる。
 そんな戦いを作ってみたいです。
 
 
 せっかく描いたのでもう一枚。
 Hello, my sibling.のイメージイラスト。
 背中合わせのシーン、大好き。
 なんで陽太くん裸足なの・・・!

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エレメン12章:道中での決戦

ちょっと間があいてしまいましたね。
 風邪引いたりいろいろしてたりしました。
 だいぶよくなったので、そろそろペースが取り戻せるといいな。
 
 この間まで町のイベントを作ってたのですけど、
 そこで登場させる人物について、ちょっと唐突だな、
 このタイミングでその町にいるのは
 距離的に無理があるなと考え直して、
 道中に1イベント挟むことにしました。
 挟むと言ってもこちらのほうが大事な感じになってきたので、
 気合い入れて作りたいところです。
 
 この、位置と時間の問題っていつも頭悩まされるんですよね。
 2日も前に出発した一団に、理由もなく追いついちゃうとか。
 ワープとかできるなら別ですが。
 作った後で、これって変かも、って違和感に気づくことは
 まあ出来なくは無いんですが、それを予め意識して作るのって難しい。
 
 他の方はどうやって作ってるのかな。
 空間や時間経過の丁寧さは結構リアルさにつながると思ってるから、
 意識して作りたい部分です。
 
 
 --
 今日のお題:集合絵の続き
 
 前回に続いて集合絵の話。各作品別に名前を振ってみましたよ。
 
 
 これが全体絵で、
 
 









  
 
 それぞれ並べるとこんな感じ。ほんとはマウスカーソルあてると
 浮き上がる感じにしたかったんですけど、難しいので却下。うぐぐ。
 
 こういうのは自己満の感もあるんですが、なかなか楽しいですね。
 出してないキャラもいることだし、
 また新作作ったら描こうかなとか思っています。
 
 
 拍手へのお返事:
 
 >Eさん
 うでぃこんの集合絵!えんとつさんが描かれてましたよね。
 うでぃこんって作品数多いのによくこの中から、
 すごいなあ、ありがたいなあって思った覚えがあります。
 ツクール界だととりあかさんがフリゲ展のたびに
 集合絵描いてくださってて、
 それもすごいクオリティなので必見です。
 
 cocotori作品。
 残念ながらインスタント姫君、アナザートラスト、
 locate memoryは公開停止になってしまってるのですけど、
 一応ここまで作り続けることが出来ました。
 わたしが好きなゲームを作られる、
 そらくじらさんって方がいるんですけど、
 その方のサイトで「一日分(24時間)の遊びを提供するのが目標」
 みたいな表現を拝見して、見習わないとなって思った覚えがあります。
 11作足しても実は24時間越えないので、まだまだがんばりますよん。
 
 集合絵についてのコメントもありがとうございます♪
 えあさんに言われたから、というわけではありませんが、
 名前表示してみました。
 
 せっかく描いて、自分一人で萌えててもしょうがないですもんね。
 いろいろ伝わりやすい工夫をしてみたいと思います。
 
 
 >ななしさん
 つないで、たどり着いた祈りの歌、
 読んでくださってありがとうございます!
 しかも2周もしてもらったみたいで・・・
 うう、嬉しいっ
 
 物語にはいろいろと心や想いを塗り固めたいと思っていますが、
 わたし自身の人生経験はわりと薄味で、
 実際に体験してきた方からしたら、
 何だこんなもの。偽物だ。って言われないか
 いつも不安に思っています。
 そんなわたしの物語が、少しでも読者さんの実際の体験を通して
 感じるところがあるのなら、ほんとうに嬉しいです。
 
 集合絵も見てくださってありがとうございます!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 エレメンの方も、作ってる・・・!ちゃんと作ってる!

拍手[2回]

エレメン12章:町でのイベント

さてエレメンの方をやっていきますよ。
 町に到着したので、イベントを作っています。
 これ、前も言いませんでしたかね?
 げふんげふん。
 
 ※ありがたくもコメントくださる方が数名いらっしゃるので、
 ガイドラインを追記しておきました。ブログの一番上を読んでね。
 今まで通り拍手コメント、もしくは記事の最後のcommentを使ってください。
 どのコメントもありがたく拝見しています。
 
 
 --
 今日のお題:集合絵
 
 今までの作品のキャラの集合絵を描いてみました。
 わたし、こういうクロスオーバー的な、
 ごちゃごちゃと集まってる絵が好きなんですけど
 どうですかね。この記事の一番下にあります。
 
 わたしの場合なんですけど、
 作品作ったあとって、すぐに別のものを作りたくなっちゃうので
 あんまり振り返ることってないです。
 だから絵もあんま描いて来なかったのですけど、
 たまに描くと面白いなあって思いました。
 作品を作ったその時は実はあまりキャラのイメージが
 湧いていないこともあるんですけど、
 ありがたくもファンイラストを頂いて、
 そこから逆にキャラのイメージが湧いて描いてみたくなったり。
 そのままの特徴だと他のキャラと被るから、何か無いかなと思って
 別の特徴を思いついてみたり。
 
 何というか、作品が完成しても、まだ終わりじゃないんだなって感じました。
 まだ、キャラたちは生き続けて、変化していく。
 
 このイメージ、まだまだ実感として身についてないのですけど、
 何かのヒントになるんじゃないかなと思います。
 考え続けてみたいところ。
 
 
 拍手へのお返事:
 
 >Eさん
 人形に心はあるのか。夢は見るのか。
 永遠のテーマですよね~
 ちなみにわたしの中で(今後変わるかもだけど)
 それには一つの結論が出ていて、
 それを作品に落とし込めるように
 日々頑張りたいなあって思っています。
 
 タイトルの意味!
 考察してもらって嬉しいです。
 そう、つないでっていろんな意味ありますよね。
 直接的に手と手が触れ合うのもそうだし、
 別の意味にも使う。
 書いてくれたコメントがほとんどわたしの意図通りで、
 うれしいです!
 
 ドリゲ。
 リングコマンド超かっこいいじゃないですか・・・
 演出周り、圧倒的なスピードですごくなっていって、
 見てて楽しいです。
 
 ドリゲですごいなあって思うのが、
 それぞれの担当者の方が分担しつつ
 作られてるなあって見えることです。
 共同製作って難しくて、結局誰かに偏ったり、
 誰かが動かないと始まらないって事が多いと思うんですよね。
 ドリゲのチームは、はたから見てての勘違いかもしれないんですけど、
 それぞれが頑張ってる感が伝わってきて、
 ああいいチームだなって思います。
 追い込み期間ですが、ガンバです!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 11作品から集まってきた、勇者たち!いや、勇者ではないか。
 これはただの一枚絵ですが、元データは作品ごとに
 レイヤーわけをしたので、この作品のキャラはこいつとこいつ、
 ってのができます。
 サイトで作品紹介に使えないかなって模索中・・・

拍手[5回]

エレメン12章:まちづくり

町についたので町マップをつくります。
 もう!マップづくりが!壊滅的なまでに下手!
 と、ぼやいていても仕方ないので作ります。
 このゲーム作り終わった後の話だけど、
 一回マップだけの練習とかもした方が
 いいかもしんないですね・・・
 
 ゲーム製作って、わたしにとっては試合に近い感じがあって、
 練習フェーズもどこかで必要だよなと思いました。
 試合では、練習以上の力を発揮するのは難しい。底上げをしないと。
 もちろん、試合でこそひらめいて成長することはあると思いますが。
 
 
 --
 今日のお題:マップづくり
 
 マップ作ってて思ったのですけど、
 マップって歩けない場所にこそ意味があるなあと。
 
 探索的な意味合いのあるダンジョンはひとまず置いといて、
 目的地に向かうだけの一本道に関する装飾の話。
 
 機能的に考えたら、一本道なんだから、
 単なる線でいいわけじゃないですか。
 それか、もう省略したっていい。
 
 そうじゃなくて、ああ綺麗だな、とか
 この世界を探索したいとか思わせたいじゃないですか。
 そのためには道そのものじゃなくて、
 高台の崖から覗く絶景の山肌とか、
 柵の向こう側の綺麗な花々とか、
 誰かが住んでたことが明確に思い描けるような家具配置の遺跡とか、
 そういう所を意識するといいのかなと思いました。
 
 今までは歩ける所ばかり意識がいってたので、
 歩けない所も意識的に頑張ってみようと思います。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 動の部分。
 前言った話とも被るけど、心を震わすものを作りたいので
 動の部分はどうしてもほしいのですよね。
 いろいろ試行錯誤しながら頑張ってみます。
 
 前言ったランダムマップのは、彼らの居場所ってウディタのゲーム。
 基本のチップでも綺麗なんですよ・・・
 憧れる。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 エレメンは、そういや絵をほとんど描いてないなと思って、
 描いてみました。
 まずは完成させちゃいたいので
 今回はゲームに入れ込むことをそんなに考えてないんですけど、
 章ごとに一枚表示したりしたら面白いかなって。
 まずは自由に、練習の意味も兼ねて量産していきたいと思います。

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