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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメン12章:ボス戦前


 いろいろすっ飛ばしつつではありますが、
 ひとつの大ボスの前のイベントを作っています。
 
 いままでの集大成・・・!的な感じではあるのですけど、
 なかなか難しいですね。
 盛り上がりを意識しつつ、ようやくここまで来た!
 という感じを出せるようにがんばります。
 
 
 --
 今日のお題:敵の役割
 
 敵と主人公との関係性って結構考えちゃいますよね。
 ボスはすごく強いやつにしたいけど、
 主人公のことを歯牙にもかけないやつだったら、
 どうしてもその戦いは熱いものにならない。
 因縁や宿命を感じさせたい。
 
 わりとよく言われる手法で、
 まずボスから考えてストーリーを構成する、
 主人公がいないとボスに世界が大変な目にあってしまうのを、
 主人公が阻止する、という流れで構成する
 ってのがあります。
 
 なるほど、確かにこうすれば、
 お互い単なる障害ではなく因縁をもった存在にできそうですよね。
 作り方はこれに限る必要はないと思うけど、
 関係性を大事にしながら作りたいと思います。
 
 問題は、ある程度形になってしまった段階で、
 どう方向性を修正していくかってことですけどね。
 言うは易く行うは難し。うおーがんばる。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 大集合。お相手は、誰・・・!?

拍手[3回]

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エレメン12章:重い腰をあげ


 鉄腕の吸血姫も、公開後はや1週間。
 
 ちらほらと感想も頂いてありがたいことです・・・
 
 
 リンクはこちらになります。
 まだ読まれてない方は、ぜひお願いします。
 
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 熱き戦いと生存競争の物語をドウゾ・・・!
 
 
 ストリエで作ってるころからなんとなく思ってたのですけど、
 作品のターゲット層を考えていかないとな、と感じています。
 わたしはtwitter活動が宣伝のほぼメインなのですけど、
 フォローしてもらってる方々はゲーム制作に偏ってるのもあって、
 一部のよくしていただいてる方を除いては
 あんま興味持ってもらえてないな・・・という印象。
 
 いや!その一部の方がいるだけでも
 十分ありがたいことなのですけどね。
 
 たいていの場合、cocotori作品だから遊ぶというよりは、
 作品の要素の何かがプレイヤーさんにマッチした、
 から遊ぶんだろうなと思います。
 RPGやりたい → RPGできました → 面白そう!みたいな。
 
 そういうのも肝にめいじつつ、宣伝や製作を考えたいなと思います。
 
 そんな中、cocotori作品だから遊んでくれる方も
 ごくわずかではありますが獲得できつつあって、
 ほんとありがたいなあと思います。
 大切にしたい関係です。
 つーか、このブログ見るようなお方、あんたのことだよ。
 いつもありがとね、ほんと大好き♡
 
 
 --
 今日のお題:エレメン作るよ
 
 さて。当面の創作のご予定。
 ソーサリアンTextもあと2作くらいは作らないとかなと
 思ってるのですが、
 今は何もアイデアがない状況。
 このまま時間だけ過ぎるのもよくないので、
 別のことをします。
 
 ということで埃をかぶっていた
 エレメンティア・メンバーズ製作を・・・
 他にやることがある、を言い訳にすると
 マジで作らなくなるので、真剣に作りたいと思います。
 いや、ほんと。脇目も振らず作りたい。
 がんばる。
 
 今週はお城に潜入して戦いのシーンを作っていました。
 あとはあれして、ボス戦して、
 あれしてこうなって、ぱやーんで、
 ラスダン周り。
 ・・・よし。
 
 今年はとりあかさんのRPG企画もあるようですし、
 お知り合いの方もゲーム製作に熱が入ったようですし、
 わたしもなんとか仕上げてしまいたいな!
 
 
 拍手へのお返事
 
 >TOKIさん
 こちらでもねぎらいの言葉ありがとうございます!
 イラストも細かく見ていただいてうれしいです。
 意図が伝わると、嬉しいです・・・!
 縦書きタイトル、初めての挑戦だったのですけど
 なかなかいいですね・・・どことなく本の表紙感があります。
 
 爪痕もありがとうございます!
 タイトル文字・ロゴを考えるのほんと苦手で、
 単に文字だけだと目立たないなと思って
 なんか足してみたのですけど、
 今のところわたしの作り方は「足し算」のイメージなのですよね・・・
 物足りないから、なんか足してごまかすというか。
 ごちゃごちゃしてしまうので、
 少ない要素でもかっこよくなるよう勉強したいなと思います。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 戦い!

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エレメン12章:中ボス2

引き続き中ボス戦です。
 ちょい苦戦中。
 戦うにあたって葛藤なりなんなりがあるのですが、
 プレイヤーさんには見えて、キャラには見えない葛藤を表現するのは
 なかなか難しいですね。
 伝えれば済む話じゃん!と思えてしまう。
 お互い理由があって、すれ違う。その辺を自然に納得できるように
 表現したいと思います。
 
 
 --
 今日のお題:cocotori風文章の書き方
 
 なんかcocotoriさんってどうやって文章書いてるのって
 質問をいただきまして。
 なんかそう言うのまとめてみたら自分の頭の整理にもなって
 いいかもな、なんて思ったので、ちょっと書いてみたいと思います。
 例があったほうがいいと思うので、
 ストリエで書いたものを題材にしてみましょう。
 
 コツだのそういうのはわからないので、
 わたしなら、こうするというものを書いてみます。
 
 
 1 流れを作る
 メモ帳なりなんなりに、事前に流れを作っておくと
 エディタに打ち込む時スムーズです。
 とは言え、あんまり細かく書いた所で、どうせ臨機応変に
 変えざるを得ないところもあるので、ほどほどに。
 わたしの場合、流れまで先に考えて、
 会話そのものはその場で考えるって方法をとっています。
 
 例:AがBに絡んで、Cがそれを見かけて助けて、一緒に逃げ出す。
 とか。
 
 2 会話の作り方
 意識してるのは、次のようなことでしょうか。
 ・対話形式の場合、片方が連続で話すのは2(極稀に3)回まで。
 ・間(空白)は最小限。入れるなら、意味が転換する箇所に。

 連続は2回まで:
 会話してる感を出したいので、出来る限りAさんBさんを
 交互に会話させています。
 とは言え、そのために「はい」とか「えっ」とか
 あまり意味のないセリフを挟んでもテンポを削ぐだけなので、
 Aさん2連続くらいまではわりと平気で使います。
 
 あと、読んでて自然に会話がつながるように、
 接続詞なり意味なりに気をつけます。
 勢いに乗って文章書いてると、
 自分の頭の中ではつながってるけど、人に読んでもらうと
 あまりつながっていない文章っての、わりとあります・・・

 
 間は最小限:
 この辺いろいろやり方あるだろうなーとは思いますが。
 わたしの場合を説明します。
 わたしは自分が読むのでもサクサク読みたい方なので、
 あんまり間を挟まないようにしています。
 挟むのは、会話をしていて、「ところで」みたいに、
 意味合いが変わる場合。
 
 ちなみにサクサク進むといっても、読んでて楽しめる
 無駄話とかだったらあってもいいんじゃないかなって思っています。
 間の場合、間自体は特に変化が無いわけで、
 効果的に使ってるもの以外はどうしても余分だなあって感じてしまいます。
 まあ、でもこのへんは作品の雰囲気次第なところもありますよね。
 
 ひとまずこんなところでしょうか。
 話半分にでも読んでもらえば。
 
 

 拍手へのお返事:
 
 > <>さん
 絵、見てくれてありがとうございます!
 パソコンで描いてるのですけど、
 塗りつぶしツールとかは使わないので
 ほとんどアナログ描きと変わらない描き方をしています。
 
 色鉛筆とかクーピーの感じ、大好きなんですよ・・・
 もっと色々描いてみたいです!
  
 
 >Eさん
 ゲーム部分とストーリー部分を切り離してしまうと、
 その矛盾の解決が難しいですよね・・・
 ただわたし、プレイヤーさんはそんなに気にしないんじゃないかなって
 思っています。
 やりたいのはゲームだし、ストーリーのせいで
 ゲームに制約がかかるのはかえってストレスかなあと。
 もちろん、それらが融合したらもっと素敵な物になると思いますが。
 そんなゲームが作れたら素敵ですね!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 会話連続2回の例。

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エレメン12章:中ボス戦

お城マップの半分くらいが作り終わったので、
 中ボス戦を作ります。
 
 因縁の対決なり、大ボスの前に立ちふさがる意外な強敵なり。
 中ボスってのは結構盛り上がりますよね。
 ただの前座で終わらないよう、一生懸命作ります。
 
 
 --
 今日のお題:ストーリー色の濃いRPGにて
 
 エレメンはストーリーの流れがあって、
 その流れにそって戦闘なりダンジョン探索があるって作りをしています。
 最近思うのですけど、作り方逆かもなあと。
 まずRPGがあって、その中にストーリーがあったほうがいいかもと感じました。
 
 具体的な話をすると、
 敵から逃げるシーンとかで、連戦に次ぐ連戦とかがありますよね。
 そういうときに、登場人物たちは補給もできない、
 先も見えないって状況なわけですが、
 何もプレイヤーさんにまでその状況をしいるのはどうなのか。
 別に補給は同じようにできて、いろいろ試行錯誤しながら試せたほうが
 落ち着いて楽しめるのではって最近思うようになりました。
 
 例えばチャプター形式にして、ストーリー進行に関係なく、
 ダンジョンクリアするごとにキャンプ画面に戻れるとか。
 一定のルールに従った進行の方が遊びやすいかなと思います。
 今後の課題。意識するようにしたいです。
 
 
 拍手へのお返事

 >Eさん
 今までは普通の町や城で人が住んでいる感じだったのに、
 ある時そこがバトルの場に変わるってのは面白いですよね。
 残る日常感。迫りくる非日常感。
 
 だいぶリズム取り戻して来たので
 頑張って作ります。無理のない範囲で。
 えあさんも無理しすぎないでね!
 
 
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 今日の一枚
 
 
 対決。一人配置間違ってる・・・!

拍手[3回]

エレメン12章:お城づくり

城のマップを作っています。
 内装マップって、フィールドとはまた違った
 作り方しないといけなくて難しいですね。
 今回の城は敵が出るタイプのダンジョンなのですけど、
 その場合、住居感とかリアル感を出すよりも
 迷路感とか攻略対象のイメージを出すといいのかなあと
 考えながら作っています。
 
 
 --
 今日のお題:ゲームならではストーリー感
 
 空いた時間にFF legendsをゆっくりプレイしてるのですが、
 改めて面白いなあって思います。
 戦闘はちょっと面倒なところもあるんだけど、
 ストーリーが波乱いっぱいで、とにかく冒険してる感が
 すごくあります。
 
 その展開とかを思い返してるのですけど、
 人間ドラマがそんなに色濃いわけじゃない、
 ってことに気づきました。
 
 主人公が魔物を憎む理由にはこんな過去があって、
 その過去がトラウマになって何度も苦しむことになる、
 とかの掘り下げ方をするんじゃなく、
 この町にはこんなキャラがいて、主人公たちと深く関わったり、
 またはそんなに関わらなくてもそれぞれ精一杯生きている。
 そういう広げ方をしているのかなと思いました。
 
 どっちが正しいとかじゃないし、
 キャラ一人を深く掘り下げるのも好きですけど、
 キャラを多く出して世界観を広げていくのもいいなあと思いました。
 なんとなく、冒険もののゲームにはあってる気がします。
 
 
 FF legeneds 光と闇の戦士は、個人的には
 ナンバリングに追加してもいいくらいの出来だと思ってます。
 面白いので、ぜひぜひ。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 だいぶ終盤の方になってきましたよ~
 プレイヤーさんの気持ちを高めたまま進めるように
 気を使いたいですね。
 
 GW中も、えあさんが作業量に忙殺されてる感じは
 ひしひしと伝わってきてたので、がんばです!
 体調にお気をつけて!
 
 
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 今日の一枚
 
 
 イメージは吹き抜け構造。もうちょい手を入れないとそう見えないかなあ。
 吹き抜け、いいですよね。上から下が見える感じ好きです。

拍手[2回]



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