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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメン12章:中ボス2

引き続き中ボス戦です。
 ちょい苦戦中。
 戦うにあたって葛藤なりなんなりがあるのですが、
 プレイヤーさんには見えて、キャラには見えない葛藤を表現するのは
 なかなか難しいですね。
 伝えれば済む話じゃん!と思えてしまう。
 お互い理由があって、すれ違う。その辺を自然に納得できるように
 表現したいと思います。
 
 
 --
 今日のお題:cocotori風文章の書き方
 
 なんかcocotoriさんってどうやって文章書いてるのって
 質問をいただきまして。
 なんかそう言うのまとめてみたら自分の頭の整理にもなって
 いいかもな、なんて思ったので、ちょっと書いてみたいと思います。
 例があったほうがいいと思うので、
 ストリエで書いたものを題材にしてみましょう。
 
 コツだのそういうのはわからないので、
 わたしなら、こうするというものを書いてみます。
 
 
 1 流れを作る
 メモ帳なりなんなりに、事前に流れを作っておくと
 エディタに打ち込む時スムーズです。
 とは言え、あんまり細かく書いた所で、どうせ臨機応変に
 変えざるを得ないところもあるので、ほどほどに。
 わたしの場合、流れまで先に考えて、
 会話そのものはその場で考えるって方法をとっています。
 
 例:AがBに絡んで、Cがそれを見かけて助けて、一緒に逃げ出す。
 とか。
 
 2 会話の作り方
 意識してるのは、次のようなことでしょうか。
 ・対話形式の場合、片方が連続で話すのは2(極稀に3)回まで。
 ・間(空白)は最小限。入れるなら、意味が転換する箇所に。

 連続は2回まで:
 会話してる感を出したいので、出来る限りAさんBさんを
 交互に会話させています。
 とは言え、そのために「はい」とか「えっ」とか
 あまり意味のないセリフを挟んでもテンポを削ぐだけなので、
 Aさん2連続くらいまではわりと平気で使います。
 
 あと、読んでて自然に会話がつながるように、
 接続詞なり意味なりに気をつけます。
 勢いに乗って文章書いてると、
 自分の頭の中ではつながってるけど、人に読んでもらうと
 あまりつながっていない文章っての、わりとあります・・・

 
 間は最小限:
 この辺いろいろやり方あるだろうなーとは思いますが。
 わたしの場合を説明します。
 わたしは自分が読むのでもサクサク読みたい方なので、
 あんまり間を挟まないようにしています。
 挟むのは、会話をしていて、「ところで」みたいに、
 意味合いが変わる場合。
 
 ちなみにサクサク進むといっても、読んでて楽しめる
 無駄話とかだったらあってもいいんじゃないかなって思っています。
 間の場合、間自体は特に変化が無いわけで、
 効果的に使ってるもの以外はどうしても余分だなあって感じてしまいます。
 まあ、でもこのへんは作品の雰囲気次第なところもありますよね。
 
 ひとまずこんなところでしょうか。
 話半分にでも読んでもらえば。
 
 

 拍手へのお返事:
 
 > <>さん
 絵、見てくれてありがとうございます!
 パソコンで描いてるのですけど、
 塗りつぶしツールとかは使わないので
 ほとんどアナログ描きと変わらない描き方をしています。
 
 色鉛筆とかクーピーの感じ、大好きなんですよ・・・
 もっと色々描いてみたいです!
  
 
 >Eさん
 ゲーム部分とストーリー部分を切り離してしまうと、
 その矛盾の解決が難しいですよね・・・
 ただわたし、プレイヤーさんはそんなに気にしないんじゃないかなって
 思っています。
 やりたいのはゲームだし、ストーリーのせいで
 ゲームに制約がかかるのはかえってストレスかなあと。
 もちろん、それらが融合したらもっと素敵な物になると思いますが。
 そんなゲームが作れたら素敵ですね!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 会話連続2回の例。

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エレメン12章:中ボス戦

お城マップの半分くらいが作り終わったので、
 中ボス戦を作ります。
 
 因縁の対決なり、大ボスの前に立ちふさがる意外な強敵なり。
 中ボスってのは結構盛り上がりますよね。
 ただの前座で終わらないよう、一生懸命作ります。
 
 
 --
 今日のお題:ストーリー色の濃いRPGにて
 
 エレメンはストーリーの流れがあって、
 その流れにそって戦闘なりダンジョン探索があるって作りをしています。
 最近思うのですけど、作り方逆かもなあと。
 まずRPGがあって、その中にストーリーがあったほうがいいかもと感じました。
 
 具体的な話をすると、
 敵から逃げるシーンとかで、連戦に次ぐ連戦とかがありますよね。
 そういうときに、登場人物たちは補給もできない、
 先も見えないって状況なわけですが、
 何もプレイヤーさんにまでその状況をしいるのはどうなのか。
 別に補給は同じようにできて、いろいろ試行錯誤しながら試せたほうが
 落ち着いて楽しめるのではって最近思うようになりました。
 
 例えばチャプター形式にして、ストーリー進行に関係なく、
 ダンジョンクリアするごとにキャンプ画面に戻れるとか。
 一定のルールに従った進行の方が遊びやすいかなと思います。
 今後の課題。意識するようにしたいです。
 
 
 拍手へのお返事

 >Eさん
 今までは普通の町や城で人が住んでいる感じだったのに、
 ある時そこがバトルの場に変わるってのは面白いですよね。
 残る日常感。迫りくる非日常感。
 
 だいぶリズム取り戻して来たので
 頑張って作ります。無理のない範囲で。
 えあさんも無理しすぎないでね!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 対決。一人配置間違ってる・・・!

拍手[3回]

エレメン12章:お城づくり

城のマップを作っています。
 内装マップって、フィールドとはまた違った
 作り方しないといけなくて難しいですね。
 今回の城は敵が出るタイプのダンジョンなのですけど、
 その場合、住居感とかリアル感を出すよりも
 迷路感とか攻略対象のイメージを出すといいのかなあと
 考えながら作っています。
 
 
 --
 今日のお題:ゲームならではストーリー感
 
 空いた時間にFF legendsをゆっくりプレイしてるのですが、
 改めて面白いなあって思います。
 戦闘はちょっと面倒なところもあるんだけど、
 ストーリーが波乱いっぱいで、とにかく冒険してる感が
 すごくあります。
 
 その展開とかを思い返してるのですけど、
 人間ドラマがそんなに色濃いわけじゃない、
 ってことに気づきました。
 
 主人公が魔物を憎む理由にはこんな過去があって、
 その過去がトラウマになって何度も苦しむことになる、
 とかの掘り下げ方をするんじゃなく、
 この町にはこんなキャラがいて、主人公たちと深く関わったり、
 またはそんなに関わらなくてもそれぞれ精一杯生きている。
 そういう広げ方をしているのかなと思いました。
 
 どっちが正しいとかじゃないし、
 キャラ一人を深く掘り下げるのも好きですけど、
 キャラを多く出して世界観を広げていくのもいいなあと思いました。
 なんとなく、冒険もののゲームにはあってる気がします。
 
 
 FF legeneds 光と闇の戦士は、個人的には
 ナンバリングに追加してもいいくらいの出来だと思ってます。
 面白いので、ぜひぜひ。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 だいぶ終盤の方になってきましたよ~
 プレイヤーさんの気持ちを高めたまま進めるように
 気を使いたいですね。
 
 GW中も、えあさんが作業量に忙殺されてる感じは
 ひしひしと伝わってきてたので、がんばです!
 体調にお気をつけて!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 イメージは吹き抜け構造。もうちょい手を入れないとそう見えないかなあ。
 吹き抜け、いいですよね。上から下が見える感じ好きです。

拍手[2回]

エレメン12章:都にて

都につきましたので、侵入イベントを作りますよ。
 知識が少ないので城攻めのバリエーションを
 正面衝突か陽動くらいしか書けないのですが、
 もっといろいろ作れるようになりたいなと思います。
 
 城では2個くらいの障害を超えたのち、
 いよいよ対決へ。
 
 
 --
 今日のお題:長編のまとめ方について
 
 長編のまとめ方について色々考えているのですが・・・
 
 最初の悲願とか、目標とか、そういうのがぶれないものは
 盛り上がる方向へ向かうよな、と最近思います。
 知ってる作品で言うと、うしおととらの白面の者とか、
 ニンジャスレイヤーのラオモトカンとか。
 最終決戦の時の、ああ、ついに!って盛り上がりは例えようもないですよね。
 
 そこがぶれてしまうと、例えばまあそいつを倒せば
 世界は平和になるかもなと思うけど、
 何で主人公そんなにがんばってるの?諦めてもいいじゃん・・・って思ったり、
 道中で協力してくれる人を見出したりして、
 みんなのちからが集結するって展開にもなりにくい。
 そんなことを思います。
 
 エレメンはわりと場当たり的に作ってきてしまったので、
 その場の盛り上がりは意識してるんですけど、長編としての、
 と考えるともう少しやりようがあるかなとも思います。
 今更大きな変更は出来ないので、まずはこの形で完成に注力しますけどね。
 
 エレメンはストーリーもシステムも、完成させたら
 もう一度ブラッシュアップさせたいなあとふわっと思っています。
 あっこれは未定ですよ!
 
 まあ長編の作り方もこればっかりではなく、色々あるとは思うので、
 多くの作品を見知って吸収したいです。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 今の状態(特に、面白くない状態)が続く、って思った時の
 冷めた感覚ってほんとやばいですよね。
 そうはならないように、きっとこの後何かあるなって
 期待が持てるような作品作りをしたいです。
 システム面だと、例えば収集系とかで
 これをコンプリートしたら何かあるぞ、って
 思えるとやる気になりますよね。
 あとは何回に一回とかで収集の合間に何かイベントが発生したり。
 
 絵、見てくれてありがとうございます!
 色の混ざる感じすごく好きなんですよ・・・
 ゲームではわりと色のくっきりした
 アニメ風のイラストが多いように思うし、そっちの方があう気もするけど、
 なんかこういうアナログちっくなイラストも
 どこかで使えないかなって考えています。
 
 う、うまくなってるって言ってくれてありがとうございます!
 そうやって言われたこと、たぶん一度もないので嬉しいです。
 がんばる。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 吹き出し会話でちょっと悩むのが、端っこの処理。
 端っこ行ったら見きれないようウィンドウを
 通常の位置からずらす必要があるのですけど。
 エレメンはちょっとサボって吹き出しの尻尾部分が無いので、
 移動させてしまうと誰が喋ってるかわかりにくいって問題があります。
 この辺、今度は変えるようにしたいな。
 
 とりあえず、マップを外側に広めにとって、
 ウィンドウ位置をずらさなくても済むようにして対応します。

拍手[2回]

エレメン12章:激突部終了

なんとか激突部を作り終えました。
 後は都に向かいます。
 走れフォッグ団。わたしも走りながら作ります。
 PC抱えて徒競走。嘘です。
 
 
 --
 今日のお題:どうなるんだろう、って期待
 
 最近ふわふわと考えていることなのですが。
 作品で、途中で投げないで続きを遊びたくなる特徴って
 何かなって考えた時、
 次に何が起こるんだろうっていう
 わくわく感は大事だよなと思いました。
 
 わたし、短編だと一つないし2つくらいの書きたいテーマについて
 書いてるのでそんなに展開に迷うことは無いのですけど、
 長編だと単にイベントに追われて作っちゃって、
 これってほんとに面白いかな?って思う時があります。
 
 そういうときに、先の展開を知りたくなるような、そんなわくわく感。
 そういうのを表現できるように頑張りたいなと思います。
 それは何も予想外の展開ってことだけじゃなくて。
 王道の、わかりやすい展開でもいい。
 
 ただ、次もどうせダラダラと似たような展開が続くんだろうなって
 飽きさせないような工夫。
 そういうのができるように頑張りたいです。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 作品のイメージ共有。
 なるほど、元作品を共通イメージにするわけですか。
 そういう指標があるとわかりやすいですよね。
 その場合も人によって見る箇所が違うだろうから簡単にはいかないけど、
 何もないより遥かにいいと思います。
 
 ウディオフ、年に2回もやっていたのか。
 面白そうですね・・・ちょっと積極的に調べてみようと思います。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 製作の息抜きにお絵かき・・・うぐ、息抜きしてる場合では無いですが、
 息抜きしないと死ぬのでちょいちょい挟ませて。
 色の塗り方をちょっと変えてみました。
 色の混ざり込む感じを表現できるようになりたいなと思います。

拍手[3回]



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