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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメン11章:ストーリー部微修正1

最初からテストプレイを繰り返し、
 足りない所、おかしいところを修正しています。
 1/3くらい終了しました。
 アニメーション追加したり、マップを修正したり。
 廃墟素材がほしい感じ。今までの町が壊れるような場合は、
 壊れる前と後で似たような共通な部分もあると思うので
 そのへんも考えて作らないとですね。
 
 --
 今日のお題:演出
 
 ノベルやADVゲームを遊んでるとよく思うのですが、
 状況の説明とか演出とかをふんだんに使って
 わかりやすくしてるなあと思います。
 
 例えば、ビルが崩壊するシーン。
 単に文字でビルが崩れるって書くだけじゃなくて、
 ちょっとしたアニメーションを入れる。
 それだけで、ビルが横倒しになったのか、
 振動しながら垂直に崩れていったのかがリアルに伝わってくる。
 なにもすごく綺麗な絵で、リアルなアニメーションにする必要はなくて、
 いかにもパワーポイントで作りましたみたいな、
 四角と丸を組み合わせたようなものでも、
 十分伝わってくるなと思いました。
 
 わたしは普段素材だよりで、
 素材にあるものは表現できるけど、ないものは
 なんか適当にごまかす、ってのが多いように思います。
 そうじゃなくて、こういう演出したいから
 素材を探してくる、なければなんとか自分で作る、
 っていう精神で頑張ってみたいなと思います。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 エレメン、リリースしちゃいますよ~
 修正もそこそこかかるので、すぐにというわけではないですが。
 でもメドはたったので、必ず!公開します!
 
 機織らない鶴、読んでくれてありがとうございます~
 昔話ってめでたしじゃないのも多いですよね。
 まあそれでもいいんだけど、わたしだったらどうするかな、
 と思って明るい感じにしてみました!
 
 お手伝いの件
 ぜひぜひお気軽に相談してくださいませ~
 
 
 >名前を ワスレテシマッタさん
 もはや何者かわからない(笑)。
 ただ、こんな面白いことするの、
 わたしのお知り合いでは一人しか思い当たりませんので、
 勝手にその方だと思っておきます。違ったらゴメンネ。
 
 機織らない鶴、読んでくれてありがとうございます!
 最高なんて言葉頂いて、こちらこそ、最高に嬉しいです・・・
 シュールの中にも暖かさ!
 そう、そこなんですよ。
 ギャグも、ただ笑わせればいいってわけじゃなくて、
 笑った後に暖かくなるような、そんな物語を目指してみたいです。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 マップの可動範囲もあわせてチェックちゅう。
 地味な作業ですが、
 あわや!壁にめり込み壁画となりにけむ!みたいな事故も防げるはず。

拍手[5回]

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エレメン11章:ストーリー一区切り

なんとかストーリーをエディタに打ち込み終わりました。
 これで終わりじゃ無くて、
 仮に作ったところ(マップとかキャラとか)を修正して、
 セリフ回しの気になるところを直したりするので
 もうちょいかかります。やるぞおお。
 
 今回は戦闘はほぼほぼイベント戦闘だけになりそうです。
 先にストーリーを作ってしまうと、なかなか戦闘とのバランスは難しい・・・
 その辺は、次回作への課題にします。
 
 
 --
 今日のお題:機織らない鶴、作りました
 
 エレメンの話題じゃ無いんですが、最近のお話なので。
 ストリエにて新しいお話を作りました。
 
 --------------------------
 機織らない鶴
 --------------------------
 
 ストリエにてキャンペーンをやってまして、
 日本昔話をモチーフに、自分流のお話を作ってみようというもの。
 面白そうだったので参加してみました。
 すごく短い話ですぐ読めますので、ぜひぜひ。
 
 ストリエ、こういうキャンペーンを
 比較的多めにやってるので面白いですよ。
 公式が盛り上げてくれるとすごくありがたいですよね。
 せめてもの盛り上げとして、機会があれば参加していきたいなと思います。
 もちろん、自分の作品見てほしいからってもありますが。
 現金なcocotoriちゃん。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 天災は本当に恐ろしいですよね・・・
 わたしは遠いところに住んでいるので今回の被害は全く無かったのですが、
 災害にあわれた方、あわれている方がどうか負けないで居て欲しいと思います。
 なんとかしたいけど、デマに踊らされてもいけない。
 こういうときこそ冷静に、わたしたちができること、
 出来ないことを考えていきたいですね。
 
 関係性の変化!もう一人の主人公!
 なんか、俄然わくわくしてきましたよ、えあさんの新作。
 そういうコンセプトが聞けるのも、製作者さんとのお話で面白いとこですよね。
 楽しみにしております。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 マップいじり。一から作るのは今んとこ出来なくて、
 素材だより。そのうちできるようになりたいなあ。
 あんま欲張ってもいけないけど。
 
 今更気づいたのですけど、ツクールって「透明」と「半透明」が指定できて、
 下が透ける影を作ることが出来ます。いちいち下地にあわせて
 影っぽ色を作らなくていいので、すごく便利。
 今更か!

拍手[3回]

エレメン11章:ボス戦準備

ボス直前のイベントを一通り作り終えたので、
 ボス戦の準備を。
 BGMを選んだりしています。
 今回は普段とちと違う感じの戦闘になる予定なので、
 BGMもちょっと気を使います。
 
 
 --
 今日のお題:関係性の変化
 
 最近考えてることなんですけど、
 ストーリーって、キャラの面で考えれば
 関係性の変化なのかなって思いました。
 
 例えば勇者と魔王ものだったら、
 魔王と勇者は敵対関係。でも、クリア後には
 恐怖の対象から討伐した相手になる。
 そしてその道中では、陰険だった仲間とも、
 絆が生まれ、追いつけないと思っていた師匠に
 いつの間にか届く存在になっていた・・・とか。
 
 成長物語じゃなくても、だべってた友達と
 少しずつ関係性が変わってくるとか、あると思います。
 
 変化を起こすと元に戻れないから、
 それはそれで難しいこと。
 ドラえもんとか、毎週やるようなものは
 簡単には関係性を変えてないような印象があります。
 どっちが正しいとかではないと思うけど、
 個人的には変わっていく関係性が好きなので、
 そちらを考えてみたいです。 
  
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 わたしのコメントが何か励みになってたのなら
 嬉しいです。
 それぞれの時間と情熱を割いてゲーム作ってるんですもんね、
 何かしらあるんだろうなと想像しています。
 
 キャラの死。
 仮想の存在とはいえ、
 人間の見た目をして、それぞれの個性を持っているのだから、
 プレイヤーさんがそのキャラに抱く思いも
 生身の人と大きく違うものじゃなくて。
 死は、簡単に扱える題材じゃないですよね。
 慎重に扱っていきたいです。
 
 海外都市や建築物。
 家具置き職人はスペインがモデルなのですね。
 情熱のくに~
 建築物はとっても興味深いですよね。
 日本みたいな島国と、大陸で違ってたり、
 気候で違ってたり。
 歴史ある有名な建物だけなくても、
 一般の住居とかを見えるのも楽しいです。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 戦闘警告。こういうの作るのそこそこ面倒だし、
 雰囲気を壊すかなと思ってあまり重視してこなかったのですけど、
 プレイする側からすると、有難いよなあと思って
 最近入れることにしています。
 ここまであからさまでなくても、例えばボス戦前の回復ポイントがあるとか、
 雨が降るとか、そういう予兆的なもので知らせるとか。
 
 プレイしてて遊びやすさについては常に気を払って行きたいですね。

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エレメン11章:重要シーン

今週はそこそこ進みました。
 カメが、レベル2カメになったくらい。
 なんたる進化!ダーウィン!
 
 今回はかなり大事なシーンを作ってまして、
 これ、最初のころからずっと作りたかった部分。
 もう少し修飾をしないといけないのですけど、
 大雑把なところは作り終えました。
 
 後は今章の最後のボス戦を入れて、11章を終わりにできるかなと
 いったところ。
 今章は特に駆け足で作った感あるので、
 だいぶ修飾しなおさないと行けない部分あるので、まだかかるのですけどね。
 ホコグラをいくつか修正しないと。
 
 
 --
 今日のお題:悲しいシーン
 
 悲しいシーンとか作ってて思うのですけど。
 悲しい出来事がそのまま感動に繋がるわけじゃ無いなあと。
 ベタだけど大切な人が死んじゃうシーンなんかは心動かされますよね。
 われわれは創作者なので
 結構平気で登場人物を殺しちゃうわけですけど、
 人が死んだ=感動ではないなあと思いました。
 実際に人が亡くなってしまう場面なんて、あまりに唐突で、
 呆然としてるうちに全てが終わってしまう。
 
 創作物として心動かすためには、
 そこで残された人がどんな風にうろたえたか。
 どんなしこりが残って、のちのちの行動にどう影響を与えたか。
 そういうのを丁寧に描けることで、
 プレイヤーさんの柔らかいところを震わし、
 心動かすんじゃないかなって思ってます。
 
 ちょっとうまくまとまってないですが、こんなとこで。
 人の生き死にの話なので、気に障った方がいたらごめんなさい。
 
 
 拍手へのお返事
 >Eさん
 
 4月。
 ぐおーほんとに4月になってしまった!
 暖かくなったのは嬉しいですけど、
 製作ピッチも上げてかないとですね。
 頑張りますよん。
 
 先週上げた小説は実はWeb小説というやつで、
 作者さんの好意で無料で読めます。
 さわりでも触れてみると面白いかも。
 
 テニスと海外都市と経済とプログラム。
 うおおー立派な知識をお持ちじゃないですか。
 海外都市のくだりはあまり聞いた事がなかったので、
 今度聞かせてね♪
 
 これは最近聞いた話で、わたしもまだピンと来てないのですが、
 自分の関わってる仕事や趣味とかって
 自分にとっては当たり前のことでも、
 他の人には馴染みのないこともあって、意外にもネタになるんですって。
 テニスだったら、
 どのグリップテープが使いやすくて、こっちはすごくいいんだけど
 すぐに擦れて剥げてくるとか、そういう実体験っぽいのが
 意外にもへーっ思わせてくれるような気がします。
 ちなみにわたしは、テニスはラケット握ったこともありませんが。
 
 わたしは人形とかロボット大好きなんですけど、
 全然構造には詳しくないんですよね。
 人に自慢できるくらいには調べておきたいなあ、なんて思います。
 
 コツコツ。
 ありがとうございます。
 飽きもせず作るくらいしか特技がないので、
 着実に作っていきたいと思います!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 いつもの混戦。混戦シーン大好きマンなので、
 ぶつかり合うシーンを作っていきますよ。

拍手[3回]

エレメン11章:バトンタッチ

こつこつと。
 今まで主人公から場面が一時的に離れてたのですけど、
 ここで元に戻せそうです。
 本当はその前にもう2つほどイベントを挟もうと思ってたのですけど、
 あまりに長くなりすぎるので、後の章に回すことに。
 ちょっとは事前に考えたので大丈夫だとは思うけど、
 整合性とかを考えないと行けないので疎かにしないようにしたいです。
 
 
 --
 今日のお題:扱うテーマの数
 
 最近考えてることなのですが。
 すごくいろんな要素が込められてて面白いなって思う作品があります。
 そう感じたのが、具体的にはニンジャスレイヤーと、
 幻想再帰のアリュージョニストって話。どちらも小説です。
 
 ニンジャスレイヤーは
 名前知ってるけど読んだことないって人に特に読んで欲しいのですけど、
 家族を殺された主役の復讐劇、だけじゃなくて、
 退廃的な世界を生きる力無い人々の日常だったり、
 西部劇っぽいアウトローたちの戦いだったり、
 SFっぽいサイバーなネットワーク世界だったり、
 人の生活に溶け込むアンドロイドの話だったり、
 本当にいろんな要素が溶け込んでいます。
 
 あまり色々要素を詰め込み過ぎると、
 ひとつひとつが薄くなって何を伝えたいかわからない、
 って今までわたしは考えてたのですけど、
 こういう作品を読むとたくさんの要素を入れるのも
 ありなのかなと思えます。
 
 読んでて特に感じるのが、作者さん、
 どの要素も本当に大好きなんだなってこと。
 単に、間口を広げてやろうとか、人気取りのためだけに
 要素を入れてるんじゃないんだろうなと思いました。
 本当に好きなことがあって、それをテーマにした話が作りたいと思うなら、
 全部詰め込んでみるのもありなのかもしれない、って思います。 
 
 
 --
 今日の一枚
 
   
 会話ウィンドウなしの文章ってたまに使うのですが、
 ものすごく見づらいのが困ってました。
 ウィンドウ使えばいいんだけど、雰囲気も大事にしたいし・・・
 そこで、背景全体の色調を変えてみました。雰囲気も出るし、
 これいけるかも。

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