ボス直前のイベントを一通り作り終えたので、
ボス戦の準備を。
BGMを選んだりしています。
今回は普段とちと違う感じの戦闘になる予定なので、
BGMもちょっと気を使います。
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今日のお題:関係性の変化
最近考えてることなんですけど、
ストーリーって、キャラの面で考えれば
関係性の変化なのかなって思いました。
例えば勇者と魔王ものだったら、
魔王と勇者は敵対関係。でも、クリア後には
恐怖の対象から討伐した相手になる。
そしてその道中では、陰険だった仲間とも、
絆が生まれ、追いつけないと思っていた師匠に
いつの間にか届く存在になっていた・・・とか。
成長物語じゃなくても、だべってた友達と
少しずつ関係性が変わってくるとか、あると思います。
変化を起こすと元に戻れないから、
それはそれで難しいこと。
ドラえもんとか、毎週やるようなものは
簡単には関係性を変えてないような印象があります。
どっちが正しいとかではないと思うけど、
個人的には変わっていく関係性が好きなので、
そちらを考えてみたいです。
拍手へのお返事:
>Eさん
わたしのコメントが何か励みになってたのなら
嬉しいです。
それぞれの時間と情熱を割いてゲーム作ってるんですもんね、
何かしらあるんだろうなと想像しています。
キャラの死。
仮想の存在とはいえ、
人間の見た目をして、それぞれの個性を持っているのだから、
プレイヤーさんがそのキャラに抱く思いも
生身の人と大きく違うものじゃなくて。
死は、簡単に扱える題材じゃないですよね。
慎重に扱っていきたいです。
海外都市や建築物。
家具置き職人はスペインがモデルなのですね。
情熱のくに~
建築物はとっても興味深いですよね。
日本みたいな島国と、大陸で違ってたり、
気候で違ってたり。
歴史ある有名な建物だけなくても、
一般の住居とかを見えるのも楽しいです。
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今日の一枚
戦闘警告。こういうの作るのそこそこ面倒だし、
雰囲気を壊すかなと思ってあまり重視してこなかったのですけど、
プレイする側からすると、有難いよなあと思って
最近入れることにしています。
ここまであからさまでなくても、例えばボス戦前の回復ポイントがあるとか、
雨が降るとか、そういう予兆的なもので知らせるとか。
プレイしてて遊びやすさについては常に気を払って行きたいですね。
[4回]
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