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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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5話:ダンジョンの種類

 もう少しで5話ダンジョンを作り終えます。
 雪国ともおさらばよ。
 最近、紙にマップのイメージをメモってからツールに書くようにしているのですが、
 なかなかよい感じ。まとまりやすい気がします。
 好みの問題なので、必要ない人は全然必要ないでしょうけどね。


 --
 今日のお題:ダンジョンの種類

 RPGの種類にもよるでしょうが、そのゲームにはどんなダンジョンが出てくるでしょうか。
 森に洞窟、下水道、山岳、遺跡・・・
 世界をまわるようなお話であれば、いろんなダンジョンを作りたいものですね。
 今度はどんなとこなんだろう、という楽しみにもなる。
 
 ダンジョンや町は、意識しないと似てきちゃうから、気をつけないとですね。
 自然が作った洞窟と、人工物である建物が同じ作りなのはやっぱり違和感があるし、
 仕掛けもそれに関連して変わってくると思います。
 洞窟なのにしっかり整備されて人工的にするなど、意外なものを狙うのもありだけど、
 まずは基本をしっかり作りたいです。練習だー


 --
 今日の一枚


 意外に作るのが面倒な、木の上の木。「ふしぎ木か。」
 あんまそれっぽく見えないので、こっちも研究。



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5話:ストーリー上の謎

 中間イベントを作り終えて、さあ奥地へ。
 少しずつでも、進めて行きたいですね。


 --
 今日のお題:真実は闇の中

 ストーリー上の謎があると、俄然、期待が増す気がします。
 これって、どういう意味なんだろう、って。
 その時難しいのが、いつその謎を明らかにするか、どのように明らかにするかだと思います。
 あまりにも引っ張って、最後にドドっと明らかにされると、頭に入らないまま終わってしまうし、
 最初に言ってしまうと、謎も何もない。
 
 主人公や、敵の目的とか。そういうのをいつ明かすかに悩みます。
 そこがはっきりしていないと、プレイヤーさんにモチベーションを保ってもらうのが難しいと思うから、
 そこそこ早めにするべきかなあと思います。(システム面でモチベーションを保つとしても)

 作者はその目的もわかってるけれど、プレイヤーさんにはわからないから、気をつけたいですね。
 目的と言っても、必ずしも真実の目的である必要はなくて、嘘や勘違いでもいいと思います。
 それで、後半になって、実は・・・となるという。

 --
 今日の一枚

blog134.jpg
 焚き火。か~らだ温まるね~ 冒険物って、よく焚き火や野宿のシーンがあると思うのですが、ちゃんと火をつける道具を常備してるってことでしょうか。うーん、サバイバル。

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5話:立体感マップ

 ちょっと更新の間があいてしまいました。
 さてさて作りますよ。
 5話挿入イベントを作り終えて、中間イベントを作り始めています。
 イベントばかりね。


 --
 今日のお題:立体感のあるマップ

 見下ろし型の2Dマップは、高さを表現しにくいものですけど、
 それでも高さが感じられると雰囲気出ますよね。
 ぱっと思いついた話題なので、具体的なゲームとかは出てこないのですけど。

 町の中に高架があったり。土地に高低差があって、一方の家の2階のベランダから、別の家の1階にいけたり。
 わたしはダンジョンだと壁があって、囲まれた箱みたいに単純なものを作りがちですけど、
 壁の高さも少しずつ変えていって、動きのあるマップを作ってみたいですね。

 --
 今日の一枚

blog133.jpg
 厳しき気候は人格すら変える。というお話ではありません。
 さりげなく、奥の壁に高低差があります。
 

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5話:パラレルイベント

 ダンジョンを進めて、中間イベントの場所まで用意しました。
 ・・・が、それよりも先に、突入時のイベントを作る必要があったことを思い出したので。
 慌てて作ります。すっかり忘れてました。
 こういうとき、簡単でもいいのでちょっとしたメモを残しておいて正解だと思います。


 --
 今日のお題:パラレルなイベント

 主人公や、主人公が属する側の団体ではなく、それ以外の人々が何をしているのか。
 要所要所にそんなイベントを挟むのが好きです。
 この世界に生きているのは、主人公だけじゃないって感じられる気がして。
 FF9や、スターオーシャンのプライベートアクションがそんな感じで好きです。
 一方、その頃の彼らは・・・みたいな。
 
 ただこの場合、それがストーリーに密接に関係したり、
 あの時わからなかった言動の意味を回収する場であったりなど、
 何らかの意味を持たせないと飽きるかなあという気もします。
 もともと操作できずに見るだけになってしまうストーリーは
 場合によってはイライラしてしまうし、
 まして、主人公と関係ないキャラの話なんてどうでもいいってことになるかもしれません。
 魅力的なキャラにして、主人公なみに好きになって貰いたいものですね。
 簡単な話じゃないけれど。


 --
 今日の一枚

blog132.jpg
 たまには主人公のいないイベント。主人公?いや。
 この世にただ一人の主人公なんていない。みんなが主人公だ。なんちゃって。

 特に好きなのが、よく主人公と一緒にいるキャラが、主人公がいないところでは
 どんな会話や行動をするのか。そういうのを見るのが好きです。

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5話:オリジナル要素

 5話ダンジョンのギミックを作ります。
 わたしは楽しい仕掛けが大好きみたいで、小さなギミックにもそういうのを仕掛けるのが楽しいです。
 (最近気づきました。)
 スイッチ押したら、そうなるのか・・・!のような。
 操作したり頭を働かせたりすることでゲームとして楽しいのが大事だとは思うけど、
 あんましそういう才能はわたしにありません。
 だから、ネタというか、見てて楽しい仕掛けで楽しませたいなあと思います。
 そ、それも十分できてるわけではありませんが。

 --
 今日のお題:オリジナル要素

 自作顔グラフィックに自作立ち絵!そして自作音楽!憧れますよね。
 ただ、わたしはこれまで作る側としてはそんなに自作素材に興味ありませんでした。
 経緯を説明すると、
 最初の、ツクールに触りだした頃(ちなみに、ゲーム製作を始めた最初はCardWirthでした。)は
 自作素材にすごく憧れてて、頑張って作ってみて全然うまく作れなくてへこんで、
 そうしたら素敵な素材がネットにはたくさんあることを知りました。
 こういう素材を使わせてもらえば、十分にプレイヤーさんに何かを感じさせるものができる。
 あとはストーリーとか、システムとか、中身を充実させるんだ、そう思っています。

 というのが、これまで。
 最近少し考え方変わってきて、また今後も変わっていくと思いますが、
 今のところの考えを書いておきたいと思います。
 今までは、先ほど言ったようにストーリーなどの中身が大事だから、
 自作素材はインパクトを与えることはできるけれどそれ以上の意味はない、なんて思ってました。
 (不遜な考えだと思います。むっとされた方、すみません。)

 でも最近思うのは、自作素材でゲームを作る方は、
 何もインパクトを与えたいから作ってるんじゃないのかも、と感じます。
 まさに、作ることに意味があるのかなあと感じます。
 だって、それを他の方からお借りした素材で作っちゃったら、何を作っているのでしょう。
 それはゲームを作ってるんじゃなくて、組み合わせてるだけじゃないか。
 最近そんなことを感じます。

 確かに、言われてみればわたしはコモンイベントやスクリプトの素材はお借りしません。
 もともとツクール2000ユーザー(スクリプト素材という概念がない)なので、
 システム部は自分で作るしかないという思いがあるからかもしれません。
 個人的に、そこを素材で借りてしまってはそれは自分のゲームじゃないんじゃないか、
 と感じてしまいます。
 (スクリプト素材を配布されてる方を批判したいわけじゃありません。
 こんなのできないかな、ということを叶える、素晴らしい仕事だと思います。)

 
 自作するとして、最初のうちは絵なんかそんなにうまくないだろうから、
 素材をお借りしたほうがクオリティの高いものは作れるかもしれません。
 でもやっぱり、それって何を作ったのかな、と感じないでもないです。
 自作と言いますが、自分一人で作れってことではなくて、
 チームで作ってもいいから、世の中に無いものを作る、ということ。

 ただ。わたしはストーリーを見せたいという思いが強いので、その他の部分はお借りすることで、
 ストーリーに集中して、自分が作りたいものを重点的に作るというやり方もありだとは、思います。
 それでも少しずつオリジナルを出して行きたいものですね。
 今のところ、そんな思いです。

 --
 今日の一枚

blog131.jpg
 そんな思いで(というわけではないけど)、改変したドット絵(左)。
 どんな状態が見てわかりますかね?まだまだ上手に描けませんが、
 がんばりますよ。

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