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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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6話:脇役だから格好いいキャラ

 6話の中間イベント、最後のところです。
 まだ終わってなかったの。
 でも、個人的に良い感じになったのでぐーーっどです。
 最後の最後のとこを作って、またマップに戻ります。

 
 --
 今日のお題:脇役だから格好いいキャラ

 なぜか主人公より人気のあるキャラっていたりしますよね。
 主人公だけが世界を動かすわけじゃないから、すごくいいことだと思います。
 ゲームじゃなくて漫画なんだけど、個人的に主人公よりも好きなのが
 (主人公も好きだけど、それ以上に、という意味で) 
 うしおととらのとら、サザンアイズのハーン君、Fairy Tailのエルザさんなどなど。

 でも、そういう時にその脇役が主人公だったらいいのに、
 というのは違うんじゃないかなあと思います。
 彼らは、脇役だから光れるんじゃないか。
 主人公が悩んだり愚かなことをしてくれるから、
 それをフォローしたり憤ったりして、俺がやる!ってなって活躍できるのではないかと思います。
 例えば完璧な脇役がいて、それがかっこ良くても主人公になったら
 あまり面白くない話になるんじゃないかなあと思います。

 で、それが漫画についての感想。
 ゲームはそれとはまた違ってて。
 よくゲームで言われるのが、主人公は想像の余地を残し、
 脇役はキャラが立てば立つほどいい、なんていい方をする事があると思います。
 個人的にはそれはどうかな?とも思ったり。
 個人的には主人公だとか脇役だとか区別する必要はないと思ってます。
 (主人公がプレイヤーの分身みたいなタイプじゃない場合)

 それって上の話と矛盾するじゃん、と思うかもしれませんがそうじゃなくて。
 主人公と脇役を区別する必要はないけど、
 主人公にするなら、失敗とか、苦しみとか負の面もしっかり書いてあげないとな、
 なんて感じます。


 --
 今日の一枚


 しかし。文章では見かけるけど実際には使わないですよね。
 クラスに一人くらいいたら楽しそう。
 「しかし姫!」(姫ってだれ)

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6話:動物と仲の良いゲーム

 中間イベントの最終シーン突入です。
 いつまで中間してるの。はやく。

 焦らず作ります。にょろろん。


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 今日のお題:動物と仲の良いゲーム

 ふと思いついた話題。まったく整理してないので、
 てんでバラバラな内容だけど許して下さいね。

 個人的に色々なキャラが適当でなくしっかりかかれるゲームが好きです。
 そこそこ大人が主人公でも、子どもたちが活き活きと活躍したり。
 逆に、小さいこどもが主役でも大人の包容力、厳しさ、抜けてる所なんかを表現したり。
 そんな中の一つで、動物が活躍するお話は結構好きです。

 ぱっと思いつくのはどんなものでしょう。今考えたのであんま思いつかないのですが。
 聖剣伝説 FF外伝、FF5、FF零式の安定のチョコボ相棒感がすごく好き。
 バッツはFFにしてはほとんどしゃべらない主人公じゃないかと思うのですが、
 ボコと仲いいだけで、ぐんとわたしの中でお気に入り度が上がってます。


 --
 今日の一枚


 定番の(何にとっての定番かわかりませんが)疾走イベント。
 走って、走って、走ります。

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6話:ウディタイベントタイル

 中間イベント2シーン目に突入しました。
 おそらく4シーンだから、半分くらいな感じ。
 つくつく。


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 今日のお題:ウディタでイベントグラフィックをタイルセットにした場合

 ごくごくたまに、ツールのTips的なこともやりますよ。
 役に立たないような微妙なラインのものを!

 ウディタでイベントグラフィックを選ぶ場合、CharaChipフォルダにあるもの以外に、
 タイルセット、つまりMapChipフォルダにあるものも選択出来ます。
 ツボとか、わざわざキャラチップにしなくても使えるので便利ですね。

 このタイルセットでイベントを作った時、ちょっと注意しないといけないなあと思いました。
 イベントグラフィックはイベントコード:イベント制御のキャラ動作指定で、
 予めデータベースに設定したグラフィックに替えられます。
 ただ、タイルセットのグラフィックから、キャラ動作指定でグラフィックを
 変えることができないことが、わかりました。(ver. 2.00)

 その場合は変数などを使って、新しいイベントページを作ってやれば替えられますね。

 
 --
 今日の一枚


 たまにはこんなシーンも。
 トーップシークレットは塗りつぶしよ。

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6話:ひそやかな設定

 6話の中間イベントを作っています。その場でのイベントは短めなので、
 だいたい終了。
 後は別の場所で同時に起きていたイベントを作って、次に行きます。
 そっちのほうがメインになりそう。


 --
 今日のお題:ひそやかな設定

 キャラクターを作るときに、こんな趣味がある、こんな特徴があるなんて決めていくと思います。
 わたしは強すぎる個性よりも、あまり主張していないけれど
 言われてみれば確かにそうだって言う個性が好きです。

 例えば、声が小さいキャラなのでぼそぼそ喋ってる感じを出すために
 ・・・を多用するキャラがいるのですが、
 質問してるのかひとりごとなのかよくわからないため、?マークをほとんど使わないとか。
 逆に、使うときはものすごく驚いた時だとか。
 そんな小さな設定が大好きです。
 で、そんなことをわざわざ言うことでもないので、プレイヤーさんが見つけてくれると嬉しいです。

 そのためにも、きちんとその設定を自分の中で確立して、
 序盤はこうだったのに中盤は違うとか、チグハグにならないようにしたいです。
 (もちろん、性格が中盤で変わったのならいいけれど)

 キャラクターの呼び方なんかは変わると、お、って思いますよね。
 最初はさんづけだったのに、途中から呼び捨てになったり。
 どんな心境の変化があったかははっきり言わずに、プレイヤーさんに想像させる、とか。


 --
 今日の一枚


 まさかの肉食系女子。むしろ食肉系女子ではあるまいか。

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6話:求めるもの

 ダンジョンを少しずつ作っておりますよ。
 数マップ。ほんとに少しなので、も少したくさん作りたいです。
 この辺りから、怒涛の展開が始まるので製作も怒涛で行きたいですね。
 だめか。


 --
 今日のお題:求めるもの

 大層なタイトルですが、そんなレベルの高い話はしませんよ。
 ざつだーん。

 ゲーム作りの講座などを読んでいると、こういうのはしてはいけない、
 こういうのは守るべきだ、というのを多く見かける気がします。
 例えば、ウェイトは使い過ぎないとか、操作できないイベントを長くし過ぎないとか。
 わたしも今までのブログで、偉そうにも言ってたりもしますね。

 そういうのを守られていないと、プレイヤーはすぐ飽きてしまうので
 遊んでもらえないとのことです。
 非常に納得出来ます。
 例えばストーリー重視の場合、ストーリー以外の細かいところで飽きられて
 プレイされないのは非常に勿体ですものね。

 ただ、個人的に感じるのは、それだけかな?という思い。
 多分なんですけど、そういうセオリーを守っても
 まあ面白かったんじゃない?というものにしかならないのではないかなと思ってしまいます。
 感動した!とか、こんなの初めてだ!というゲームはそういったセオリーを超えた、
 別の所にあるんじゃないかなとふわふわ思います。(全然つかめてないけど!)

 もちろんそういったセオリーを疎かにしていいという意味でなくて、
 そんなものは製作に携わるなら追求して当たり前、ということではあるのでしょう。
 その上で、人の心に残る作品にしていくには、それぞれが見つけていくしかないのかもしれませんね。
 
 フリーゲームは、そういう遊んでもらうための配慮が少ないものも多いけど、
 これでプレイヤーに訴えるんだ!という思いも感じる作品も多くて、
 好きなのです。


 --
 今日の一枚


 「ぐはははー!愚かな先住民め。お宝はありがたく頂戴するよ。」
 廃墟廃墟。アドバイスなどを参考にしながら、少しずつ完成度を高めていきますよ。

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