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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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5話:ターニングポイント

 5話記憶イベントの中核を作っています。
 もうちょっとかかるかな。
 さ、3月中に何とかしたい。ぐがが。
 土日はちょっと別のことしてたのであまり進んでいません。(ダメですね)
 でも、cocotoriとしては初めての試みのつもりなので、
 ちょっとドキドキしながら計画しています。来週が楽しみ。


 --
 今日のお題:ターニングポイント

 あの時、あいつに会わなければこの戦いに巻き込まれることもなかった。
 あの時、気まぐれに受けた依頼があんなことにつながるなんて・・・
 運命はいたずら。どんなきっかけで、何が起こるかわかりません。

 いえ、そういう詩的なお話はおいておいてなのですが。
 ストーリー中に、キャラクターの目的を決定づけるイベントや、
 仲間が仲たがいしてしまう瞬間だとか、そういう転換点になるイベントって大事だと思います。
 何も大きな話でなくてもいいのですが、何の意味もないイベントでなくて、
 ここでこうしたから、こうなる、というように次に繋がるイベント。
 (ギャグ会話のように、その場だけの会話なども、もちろんあっていいと思います。)

 こういうイベントがあるかどうかで、しっかりしたストーリーになるのかなあと思います。
 まあ、言うほど理解はしていないのですが、
 自分の中で転換点だな、と感じるイベントは手を抜かずに作りたいものです。


 --
 今日の一枚


 家の立ち並ぶ、おしゃれな町並み。そんなものを作りたいですね。
 赤レンガ、可愛いです。
 とは言えそんな見た目と裏腹に、ストーリーはシリアスシーンに突入するような・・・?

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5話:どんなキャラにも意味が

 5話、記憶イベントの導入を作り終えました。
 ここからが本番。曖昧だったストーリーもおおよそ構成できたので、
 組み上げます。(あくまで5話だけだけどね! あばばば)
 locate ではいまいちだった役割も、こちらでは頑張らせないと。
 (同一人物が登場するということではありませんが。)

 --
 今日のお題:みんながロールプレイング

 キャラの役割ってなんだろう。そんなことを考えます。
 僧侶とか戦士とかももちろん役割だけど、教師だったり、ライバルだったり、にくき敵だったり。
 はては、パーティーに親玉の住処をうっかりばらすためだけに登場する雑魚ボスや、
 空気キャラと思わせといて、実はそいつのわがままのせいで世界を救うはめになる最初の村の幼馴染とか。

 わたしはどちらかと言うとキャラ個人よりも関係性の方を気にしますので、
 そういう役割って気になります。
 いかにも重要な運命を背負っている! って感じじゃなくていいのですが、
 どんなキャラでもプレイヤーさんや登場キャラに、何かしらの影響を与える存在でいたいな、と思います。

 魔術士オーフェンの新シリーズを読んでいるのですが、そういう人間関係がすごい上手です。
 だれも、意味のないキャラなんていない。みんなが、みんな、自分の意志を持ってる。

 反面、意志がなくてもよくて、それが他のキャラに何か影響を与えればいいのかな、と思います。
 十二国記の浅野くんの、俺はどうしたら良い?というセリフに対し、
 与えられた役割なんてない、と答える陽子のセリフが印象的でした。
 (たしか。間違ってたらごめんね。)

 --
 今日の一枚


 よせと言われて止まる世界ではない。(何のことですが)
 みんながみんな、いろんな理不尽と戦います。

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5話:設定のお勉強

 5話最後の山、記憶イベントに突入しました。
 しかし、相変わらず何作ってるかわからない日記ですね。
 何よ記憶イベントって。
 よいのです。自己管理の日記なのですから。
 すみません。

 ちょっとキャラの行動の理由がはっきりしなくなってしまって、
 どのようにすれば納得しやすいか考え中です。


--
 今日のお題:設定のお勉強

 ストーリーのあるお話には、たいていオリジナルの設定がありますね。
 特にファンタジーだったらよく考えないといけない。
 ファンタジーにも王道やセオリーがあるので、それに従えばそれなりの世界観はできると思いますが、
 根っこの部分というか、自分なりのものは必要かなあと思います。
 (必ずしもとんでもない魔法体系を考えろとか、新たな種族を作れということではなくて、
 そこに住人の考え方とか、生活スタイルとかにオリジナル性を出すといいんじゃないかなと思います。)

 それで、ちょっと逆の話。
 そんな感じでファンタジーの話を考えるのがわたしは好きなのですが、
 その理由の一つに普通の一般的な設定を勉強していない、というのがあります。
 例えば現代モノを作ろうと思った時、主人公の趣味一つにしても
 現実の趣味をある程度知っておいたほうが、よりそれっぽく作れますよね。
 そういったものの勉強が苦手なので、比較的そういうのを無視出来る、
 オリジナルで勝負できるファンタジーをよく使ってしまいます。

 さらに話を逆にします。
 とは言え、いくらファンタジーでも、作者のひとりよがりな、
 納得の行かないような設定では面白いと思えないのかなと感じます。
 たとえオリジナル設定を考える場合でも、現在の仕組み、これまでの仕組みを勉強することが
 必要かなと思います。
 わたしは全然資料などを使って調べることが無いのですが、
 そういう努力もしないといけないな、と思います。

 今は地方の自治組織をどうするか考え中です。
 自治組織で働く人は役人なのか?国とはどんなふうにつながりがあるのか?
 そんなとこ。(本気で何も知らないので、適当言ってるかも。許してね。)


 --
 今日の一枚


 昔をはせる。記憶イベントで難しいのが、主観イベント以外をつくっていいのかと言うこと。
 思い出すキャラがそこにいなかったのに、記憶の中に出てくるのは変ですよね。
 都合上使いたい時があるので、ちょっと無理して使っちゃってますけど。

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5話:BGM切り替え

 5話のボスを倒し終え、その後のイベントを作ります。
 そしたら、記憶イベント。
 今回は大立ち回りよ。心の動きはそこまでではないけど、体の動かしがとても大事。
 大体8話構成の予定なので、折り返しです。がんばがんば。

 --
 今日のお題:BGMの切り替え

 ちょっと思ったことが2,3種あるので整理しつつ。
 まず、わたしはBGMって、環境音楽っぽいのより、メロディーとかがはっきりしている、
 曲が全面に来る感じのが好きです。
 最近の、特に3Dのゲームって、わりとリアル志向だからか曲ってそんなに出てなくて、
 風の音、水の音とかが主な気がします。ちょっと寂しいです。
 (もちろん例外はあると思いますが。)

 ただ、最近は曲がそんなに主張してないのも好きかも、と思えるようになって来ました。
 そこでBGM切り替えの話。戦闘曲ってフィールド曲とは違う、専用曲を使ったりしますけど、
 場合によってはそのままフィールド曲を流しっぱなしにするのもいい感じだなあと思いました。
 眠れる森の逆ってゲーム(ボーカロさんたくさん出ますが、見た目だけの問題でストーリーとかには影響しないので苦手な人にもオススメ)がそういうタイプで、さみしげな雰囲気が良い味出してました。

 どんな時にBGMを切り替えて、場合によってはそのまま流すのがいいのか。
 いろいろとテクニックがありそうです。

 --
 今日の一枚


 あからさまでございます。まあ、そのくらいのほうがわかりやすくていいよね!
 嘘ですその程度の演出力しかないからです。(鼻血)
 それとは別の話ですが、雪のように白いマップだと、
 光る戦闘アニメが見にくくて注意が必要でした。

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5話:足踏み

 簡単な仕掛けを作って、さあボス戦です。
 今回の仕掛けはほんとに簡単。頭もメモもいりません。
 ゲーム出来ませんね、それじゃ。


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 今日のお題:足踏み

 特に話題がなかったので、ぽっと思いついたものを。(いつもそうだけど。)
 ツクールやウディタでは比較的おなじみなのですが、移動していなくても、その場で足踏みしているNPCさん。
 これって、何を元にしてるんでしょうね。
 ドラクエやFFでも足踏みはしていなかったような。(主人公はしてたかな?)

 最初こそちょっと気持ち悪いな、と思っていたのですが、
 もう慣れたもの。
 個人的には足踏みさせないタイプなのですが、ウディタのデフォルトが足踏み有りだったので、
 今回は足踏みありで挑戦してみました。
 さあどうなるか。
 足踏みがあると、上や横を向いた時に、通常通りなのか、ダメージを食らったりして動けない状況なのかの
 区別ができて便利だなあと思いました。
 それ専用のドット絵を用意出来れば、もっといいんでしょうけどね。

 ショックを受けた時に足踏みがとまったり、いろんな演出ができそうで面白いです。


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 今日の一枚

blog136.jpg
 遺跡を壊さないで! 冒険者は破壊者。普通のRPGだと基本的には搾取する一方なので、
 たまにはダンジョンにいろいろ還元していくイベントがあったら面白いですね。

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