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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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7話:物語の山

 中間イベントが終わり、戻って来ました。
 後はひたすらボス戦まで、マップ。
 大きなイベントも残り数えるくらいになってきたのかな・・・?
 でも、cocotori作風を振り返ると、終盤のボリュームは数倍に膨らみうるので
 注意が必要です。一歩ずつ。


 --
 今日のお題:物語の山

 作品で、途中までたいしたことなかったのに、突然面白くなるものってありますよね。
 急にお話に色がつきだすかのような。

 これを、わたしはストーリーの山と考えていて、これの配分の仕方が腕の見せ所かなと思います。
 最初からフルスロットルでもいいんだけど、たいていの場合テンションがつながらないから、
 ここぞというところに盛り上がりの場所を作る。
 かと言って、あまりに出し惜しみすると、それまでに飽きられてしまう。
 (そして山がないのはたぶん論外だと思います。)

 わたしは、そういう山を複数いれて、たいだい序盤中盤終盤というように
 バランスよく配分するようにしたいなと思って作ってます。

 たとえありきたりな粗筋でも、そういう山(要するに、自分の伝えたいもの)を入れていけば、
 きっと、お!って思ってもらえるものができるんじゃないかなあと思っています。

 まあ、まだまだなのですが。

 --
 今日の一枚


 定番、ツルツルの床。でも多分すべりません。
 なぜなら彼女には反重力ユニットが装備されているからだ! 嘘です。

 


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7話:わかりやすさ

 中間イベントの最初のシーン、3/4くらい終了です。
 そしたら元に戻って、もう少しイベント。
 無口なキャラが主役の場合、どういったイベントになるでしょうか。
 たとえ会話がなくても、仕草などで心の動きを感じられる、味のあるイベントを作りたいですね。

 --
 今日のお題:わかりやすさ

 非常に広いテーマですが、わからないなりに色々考えて見ますよ。
 わたしが作ってるのは、あくまでもゲームなので、
 プレイヤーさんが遊んだ時に楽しいもの、遊びやすいものを考えることが必要だと思います。
 単に、難易度が低いという意味ではなくて、ね。

 どういったことに気を配れば、遊びやすくなるでしょうか。
 わたしは、そのためには多少の世界観の犠牲も必要なのかなーと感じています。
 例えば会話。わたしはどちらかと言うと、文章の大きさが変わったり、
 色が変わったりするのが好きではありません。
 でも、プレイヤーさんに重要なキャラや場所のの名前だよということを伝えるためには
 非常に有効な手段かな、と思います。

 また、マップ上の話。次のイベントの発生地点に、わかりやすい目印を置いてみたり。
 もちろんイベントの会話などで次の目的地が出てくるのかもしれませんが、
 プレイヤーさんはそこまで意識していないと言うか、覚えていないのかな、と思います。
 次の目的地を教えてくれる、雑談システムなどを取り入れたゲームは結構ありますね。

 むしろ、そうすることで例えば雑談などから、
 世界観をより深く伝えることができるのかもしれませんね。
 最初に世界観を犠牲といってしまいましたが、どちらかと言うと、
 プレイヤーの遊びやすさために、いかに労力をさけるか、そういうことなのかもしれませんね。
 (なんかまとまりなくてごめんなさい。)


 拍手コメントのお返事です。

 tachiさん

 応援ありがとうございますー!
 見てくださる方々の声って、普段なかなか聞けないのですけど、
 ふいにいただけた時ほど嬉しいことは無いです!

 頑張って完成させます!

 --
 今日の一枚


 洞窟内の、出入り口。このままだと若干わかりにくいので、
 あえて連続性を途切れさせたり、光を漏らすなどの工夫がいるかもしれません。

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7話:立ちふさがる敵

 7話、中間イベントに突入しました。
 ほんとに入り口のところ。もうちょっと進めないと。
 いくぞ、いくぞ、えいおー


 --
 今日のお題:立ちふさがる敵

 いろんなお話は、障害が必ず出てくると思います。
 何も立ちふさがることなく進んでしまうお話は、盛り上がりにかけ、
 ぼんやりしたものになってしまうと思います。
 (あえてその中で何かを伝えるって方法もあるかもしれないけど)

 RPGのように戦いのある物語なら、それは敵だったりするのかもしれないですね。

 で、今回話題にしたいのは、ストーリー上の重要な敵じゃなくて、
 その辺に現れる、いわば、使いやすい敵キャラ。
 町を訪れたら、町人から、盗賊団の退治を頼まれる。
 ヒロインとの初めての出会いは、ゴロツキに絡まれているのを助ける。などなど。
 こういうシーンで、どうしてもほとんど意味のないような敵キャラを使ってしまうことって
 多いですよね。
 わたしも結構やります。

 個人的にはそれってちょっとなんとかしたいな、と思っています。
 わたしはストーリー的にほとんど意味のないキャラって好きじゃなくて、
 そういう、その場限りの雑魚ボスでも何らかのドラマを持たせたいなあと思っています。
 なんか憎めないとこ持ってたり。
 戦闘で、かなり印象的な攻撃してきたり。

 FFはそういうのすごい上手だと思ってて、記憶に残るボスって多いと思います。
 デモンズウォールとか。あんなトラウマ。(雑魚でもないけど。)


 --
 今日の一枚

 
 そんなこと言ったら・・・生で召し上がられますよ。

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7話:シンボルエンカウント

 7話のダンジョンを作っています。
 あとひとつで中間イベントのマップ。
 新しいことしようとすると時間かかりますね。
 ウディタで、別のマップのセルフ変数は操作できないものか。
 (いや、それができたらセルフ変数じゃない気もしますが)

 できないならできないなりにやり方あると思うので、
 何か考えます。


 --
 今日のお題:シンボルエンカウント

 戦闘への突入として、ランダムかシンボルかが大きく分けれられると思います。
 むしろ他にあるのかは知りませんが。
 完全固定とかは、まあ別と言えるでしょうね。

 それぞれに特徴があるので、どちらを採用するかはしっかり考えたいところですね。
 これについてはみなさんよく考えられてて、話題になってるので
 いまさらわたしが言うことでもありませんが、
 最近気づいたことでも。

 シンボルエンカウント(少なくとも、同じマップにいるかぎり敵が復活しないタイプなら)の 
 特徴として、敵を倒した後なら自由に探索ができることがあるなあと思いました。
 戦闘の他に、薬草を探したりなどの探索があるようなゲームだと、
 シンボルエンカウントはありかなあと思います。

 他にも、敵キャラの見た目や動きで、キャラを特徴付けたり楽しませたりもできますね。
 
 欠点の一つとしては、戦闘を避けられるシステムである以上、
 全然レベル上げをせずに進めてしまうプレイヤーさんが出てしまうこと。
 レベル上げが不十分だと、ボスを倒せず不満がたまるなんてことに・・・
 いや、それはプレイヤーの責任だってことかもしれませんが、
 避けてばっかいないで、進んで戦闘したくなるような工夫を入れたいものですね。

 そういう理由もあってか、
 わたしは、ストーリー中心だったり、戦闘が優し目なゲームはランダムエンカウントが
 向いてるかなあと思います。
 深く考えなくても、出会った敵を倒していけばだいたいボスが倒せるレベルになる。

 逃げるコマンドなるものもありますので、さらに話は複雑になっていきますが。
 わたしも昔は逃げてばっかでした。
 先制攻撃のチャンス?よし!逃げる!(逃げられる確率あがるから)みたいな。
 いずれにせよ、戦闘もゲームの一部。そこも苦痛でなく、楽しめるように作りたいものですね。


 --
 今日の一枚


 おもむろにスイッッッ~~チ。
 「誰が設置したというのですか」「魔王ですか」「暇か」

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7話:会話の内容

 7話に突入し、ダンジョンを作るです。
 今話は、オープニングイベントがあっさり目の予定だったので
 あっさりさせたのですが、あっさりしすぎたかもしれません。
 とりあえずはこのままいって、様子見ながら修正を入れます。


 --
 今日のお題:会話の内容について

 わたしは、会話の多いゲームって好きです。
 戦闘やミニゲームよりも。
 おそらく、ゲーム自体が好きと言うよりも、キャラの個性が見えるのが好きなんでしょうね。
 だったら小説、漫画でも読んでろよとなる気もしますが、
 あくまで、自分が操作しつつ会話があるという、
 ゲームでの会話が好きなんだなあと思います。
 (漫画も好きですが)

 ただ、それは自分の感覚なので、作る側としては
 戦闘面などもしっかり作って行きたいなあと思います。

 さてさて、今日の本題。
 このような好みなので、会話は、少ないより多いほうがいいです。
 少ないと、キャラが何を考えてるか伝わって来なくて説明不足だなあと
 感じてしまうのです。
 (たとえ会話が少なくても、キャラの考えが行動などから伝わってくる、
 またはプレイヤーさんが想像できるようになってるゲームはそれでいいと思います。)

 でも、会話自体は多いのにあんまりおもしろくないなあと思ったゲームもあります。
 なぜなんでしょう。
 それを考えた時に、意味のある会話が少ないんじゃないのかなあと思いつきました。
 (意味のない会話ばかりと言ったら失礼なので、
 わたしにとって、意味を感じない会話、という意味で。)

 例えば、同じような会話ばかりだったり。
 日常のやりとりって大切だけど、ストーリー的な内容に全然触れずに日常会話ばかりだったり。
 会話が多いだけじゃだめだなあと思いました。

 その会話が、何を意味して、何を伝えたいのか。そんなことを考えながら作りたいなと思います。
 そういう会話で一番好きなゲームが、FF12レヴァナント・ウイング。
 キャラの個性もよく出てるし、イベントに対しての感想も聞ける。
 参考にしたいです。


 --
 今日の一枚


 凍れる空気は吐息すらも白く、重い。
 しもやけには気をつけてね。しもやけのステータス異常って聞いたことないですね。

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