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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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悠久の記憶へ

 一つ目のボスイベントが終了したので、記憶イベントへ突入しました。
 イベント連続。でも、ダンジョン中はそれほどイベントがないので、ゲーム性とストーリーを分けて、飽きずに楽しめるのでは無いかと思っています。
 という、希望的観測。

 今回の記憶は誰の記憶でしょうか。記憶が誰かを歩ませ、人と人をつなぐ。なんつて。


 今回、ボスイベントを作っていて感じたのですが、どこで、どのくらい謎を明かすか?ということです。
 あまり冒頭にいろいろ詰め込んでしまうと、プレイヤーさんも何が何だか分からないし、その後がダラダラしてしまっていけないのかな、と思います。
 かといって、全部の謎を最後に持ってきても途中まで全然おもしろくないし、最後急ぎすぎでしょ、と感じてしまうかもしれませんね。

 少なくとも、あらかじめお話の全体像をしっかり固めて、ここでこれくらい明かす、というのを決めておく必要があるだろうなと思います。
 とりあえず今は、お話が固まる前でも一応の形にすることで、自分の中でイメージを固めたいがために作っていますが、ちゃんと作った後で見なおして、バランスが悪くないか確認する手間を嫌がらないようにしないと、ですね。
 
 個人的に好きなのは、全体にバランスよく謎と解答が散りばめられているよりも、ある瞬間にぐっと謎が連続で解けて、世界が広がる感じの作り方。(2,3回それがあると、なおよい。)
 スターオーシャンセカンドストーリーのネーデに行った瞬間とか、伝説の勇者の伝説の終盤の展開とか、はっとする展開が好きです。

---
 拍手のお返事です。

>pinさん
 わたしのクリエイト人生はほぼ全てが夢でできているのですよ。
 楽しく作りたいです。ふわふわ。
 そんな楽しさが少しでもプレイヤーさんに届けば、とっても素敵だと思います!


 blog82.jpg
 記憶と言ったらセピア色。なかなかうまく作れなくて、これは夕焼けみたい。
 ちなみにこの場面はテストしてるだけなので、記憶ではありません。牛さんはなお関係ありません。

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