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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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8話:一番書きたいもの

 8話、外部のイベントを終えて、
 中間イベントに入ります。
 ラスダンにふさわしく、中ボスが何人か出てきますよ。
 何人出てくるかは秘密。
 中ボスって、どこまでを中ボスって言うんでしょうね。
 ラスボス以外はみんな中ボスなのか、重要ボス以外が中ボスなのか。
 例えば、FF5のギルガメッシュは何ボスなのでしょうね。


 --
 今日のお題:一番書きたいもの

 大きな声では言わないのですが。(文章だと小さい声でも同じだよ)
 そろそろside B中で一番書きたいシーンに差し掛かるので、
 個人的にとっても盛り上がってます。

 ゲームを作るとき、一番やりたいことは何でしょうか。
 わたしの場合、いろいろあるのですが、
 多分、頭のなかに断片的に浮かぶシーンに形を持たすことを一番やりたいのかなあと思います。
 もちろんマップを作ったり、戦闘を作ったりも(苦手ではあるけれど)楽しいです。
 でも、シーンを一切書くなと言われたら、多分わたしはゲームを
 作れなくなるんじゃないかなと思います。
 それこそが、わたしの根幹なのかもしれません。
 自分でもよくわかってませんけどね。

 シーン書きたいと言っても、断片的なシーンを無理やりつなげても共感できないし、
 いろんな部分での集大成がそういうシーンにつながってく(何もエンディングに限らず)
 のではないかなあと思ってます。


 --
 今日の一枚

 
 現れましたよ。ボスは、いつも初対面だと会話のバリエーションも少ないし、
 2回3回と相対すると面白いですね。飽きないようにする必要はあるけれど。

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8話:スイッチの使い方あれこれ

 8話、中間イベントのマップまで用意して、
 その前に必要な外部のイベント製作に移ります。
 同時に2,3箇所の場面で展開するお話って好きなのですが、
 上手にやらないと難しいですね。
 あまり複雑にするとプレイヤーさんがついていけないし、
 逆に、何も考えずに作るとどうしても一方の視点だけを進めがちになってしまう。
 その場合も、作者は一方の視点の裏でこういう動きがあることを知っているけど、
 プレイヤーさんからしたら、突然状況が動いているように見えてしまう。
 たまに時系列表などを作ったりするのですが、あんまうまく行きません。


 --
 今日のお題:スイッチの使い方あれこれ

 たまにはゲーム製作っぽいこと言わないと、わたしが何者かわかりませんね。
 ストーリーテラーか。

 製作にはスイッチや変数がかかせません。宝箱を開けたからスイッチがONになって、
 2度目は中身が取れない、というように。

 わたしはスイッチ(フラグ、とも)を多用します。
 たいていのツールはスイッチ一つ一つに名前を付けられるので、
 この状況がONなのか、OFFなのか、とてもわかりやすいからです。
 また、一つ一つが独立しているので、途中に追加イベントを挟みたいという時でも
 別にスイッチを用意すればいいのでやりやすいという事があります。
 (スイッチ自体の並び順の管理はありますが)

 今はウディタで製作していますが、ウディタには残念ながらスイッチがないようです。
 そのため、変数でイベントを作ります。
 変数でもほぼ同様の事ができますが、
 スイッチ1がON、スイッチ2がONという代わりに、変数1の値が1,2という感じで使います。
 数字になるため、一見ではその数字がイベントのどの状況なのかを判断するのは
 ちょっと大変です。
 別にテキストファイルか何かをつくって、数字と状況の対応表を作るといいですね。
 今そうしています。

 で、ちょっと困るのが数字を一つづつ増やしてイベントを進めているので
 途中に追加イベントが入れにくいことがあります。
 149が5章、150が6章の場合、追加5.5章はどこに入れよう、みたいな。
 で、ふと思ったのが変数を2つ用意して、
 突発イベントはもうひとつの変数を使って判断を行おうかなと思いました。
 (イベントの開始条件は、たいてい複数の変数で判定できる。)
 今度の製作で使ってみますね。

 別に知らなくても問題なく作れるけど、知ってればちょっと役に立つかもしれない、
 そんなチップス。


 --
 今日の一枚

 
 君にわからなければ、誰にもわからない。

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8話:先の読めない展開

 ダンジョンを順調に建造中です。順調?いや知りませんが。
 2つほど簡単なギミックを作って、次の更新日には中間イベントに入れるといいな、といったとこです。


 --
 今日のお題:先の読めない展開

 レイトン教授VS逆転裁判をクリアしました。
 いやー、面白かったです。
 個人的に、レイトンパートの謎解きパズルは苦手なのですが、
 半分は逆転パートなためか、なんとか最後までクリアすることができました。

 このシリーズ(とくに逆転側)の最大の魅力と個人的に感じているのが、
 ねりにねったストーリー。もちろん裁判システムも面白いんだけど、
 それもあの、先の読めない、ハラハラとしたストーリー、
 全てのことがつながっていく充実感あってこそだと思うんです。
 今回も、中盤以降ちょっと涙ぐんじゃいましたもん。
 レイトン先生、あんな漫画顔なくせして。(関係ないか)

 で、本題。
 こういった、先の読めない展開って大事だなーと思います。
 先の読めないと言っても、例えば、犯人が誰だ、とか、
 死んだと思わせといて復活するんでしょ、とか(これはどんな話でもよく使われますが・・・)
 そういうのは案外わかります。
 そういうのではなくて、うまく説明出来ませんが、
 彼の行動にはいったいどんな理由があったのか、とか、
 そこでそんな事実明かしちゃって、この後の展開どうするの、とか、
 「答え」だけじゃわからない「道筋」が上手に伏せてあって、
 少しずつ明らかになるから面白いのかな、と思いました。

 ただ単にどんでん返しするんじゃなく、ハラハラさせるような、
 そんな読めない展開を作りたいものですね。


 --
 今日の一枚

 柱の影からこっそり。あなたを見ている。
 こんなイベントは(今のところ)ありませんが、
 なんとなくやってみたくなりました。
 プレイヤーさんにこんな遊びをしてもらえるようなゲームになったら素敵ですね。

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8話:格好いいキャラ

 8話、最初のイベントがちょっと足りなかったので追加して、
 ダンジョンを継続して作っています。

 わたしは、ストーリーの整合性って気になるたちなので、できるだけ補足するような
 説明を入れたくなります。
 そこでそのキャラがあの事件の事を知っているのはおかしい、だから
 誰かから聞くイベントを作らなくてはならない、みたいな。


 --
 今日のお題:格好いいキャラとは

 また本質的な話題でございますね。
 でも、わかっていることはゼロに等しいので、中身の無いお話をしていきますよ。

 キャラクター(ストーリーそのものでもいいけど)が格好いいとは、どういうことなんでしょうね。
 すごく強いこと?絶対に諦めないこと?
 そういうキャラは、格好いいかもしれないけど、どこか鼻に付く感じになってしまいますよね。
 こんなの、現実にいるわけないだろ、というような感じで。
 だから、一見すごいやつにみえても、どこか弱いとこがあったりして、人間らしいところがあると
 共感をよんで、かえってかっこよく見えたりするのかな、と思います。

 さらに個人的な好みを言えば、
 それでも、少しくらい現実離れしてるほうがいいと思ってます。
 現実の人間そのものを描いてしまうと、なんだこいつは情けない(自分のことを棚にあげて)
 と感じてしまうかなーと思っています。
 こんなキャラクターみたいになりたい、というような、
 プレイヤーさんの憧れを刺激するような、それでいて
 あ、これわかる・・・という現実の人間臭さを入れると共感をよべるのかな、と感じています。

 個人の感想ですけれどね。


 --
 今日の一枚


 珍しく廃墟とか森とかじゃないダンジョン。
 進め進め。すべてを破壊するために。「違います」

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8話:そこがわたしの悪い癖

 8話、始めの簡単なイベントを終え、ダンジョンを作り始めます。
 ラスダンですよ。ラスダン。
 気合い入れないとですね。
 現在、BGMを決めるとこまで行いました。まだ候補なのですけど。


 --
 今日のお題:そこがわたしの悪い癖

 ゲーム作る時って、どこが一番楽しいでしょうか。
 設定をいろいろと考えるとき?実際にツクールなどで組み上げていく時?
 それとも、完成して、感想などを聞くとき?
 わたしの場合、どれも楽しいのですが、特に、実際に作ってる時が一番楽しいように思います。
 自分のイメージするものが実現できた時ももちろんそうなのですが、
 それだけでなく、例えば曲を選ぶことになれば、新たな、知らなかった素材曲さんと出会えたり。
 ドット絵を苦手ながらもいじることになれば、ツールの色々な使い方を覚えることができたり。
 そういうこと総合的に、楽しいんだろうなあって思います。

 それはもちろん全然文句なくて、非常によい心持ちだと思ってます。
 結果だけでなく、過程も楽しむことができる。
 ただ、そういうやり方の問題として、過程を楽しんでしまって、
 だらだらといつまでも作っちゃう感じもなくは無いのかなあと思います。
 ついついイベントを作るのが楽しくて、同じ所でずっと止まってしまうなんてこと、よくあります。
 
 ガツガツと、もっとレベルの高いもの、高いもの、という風に上を目指し、
 製作中は楽しくなくても、全身を込めて自分の最高作品を作る。
 そういうやり方もありかなあと思います。

 まあ、どっちがどっち、という風に両極端に行く必要もないと思いますけどね。
 現状に甘んじ、成長もなく、自分が楽しいだけで何の意味もないものを作ることだけは
 ないように、気をつけようと感じています。

 なんか最近、やたら偉そうに啓蒙的なこと言ってる気もしますね。
 実力が伴わないので頑張ります。

 --
 今日の一枚


 丸い球がダンジョンマーク。クリアすると黄色になります。
 幾多の試練を越えて。ここまでたどりついた。

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