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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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winter:会話の主導権

大ボスとの2度目の対面を終え、材料探しに。
 そして準備が整ったら3度目の対面を行います。
 引っ張りますね。何回やるんですか。
 
 だいたいの流れは決まってるのですけど、
 そこにいくまでの理由が弱いかなと感じています。
 まあ、理由を求めすぎるときりがないけど、
 プレイヤーさんが、なんだよそれ適当すぎるだろって
 感じないくらいにはしたいなと思います。
 
 --
 今日のお題:会話の主導権
 
 共に行動する仲間を作るとき、
 この中で積極的に話して進む方向を決めるのは誰なのかな、
 大勢の中ではおとなしいけど、2人の時はわりと会話の主導権を握らせたいな、
 とかそういうことをよく考えます。
 いつも一緒だと飽きるから、たまに逆転させたりして。
 
 何人かを同時に出すと、
 どうしても空気になってしまうキャラが出やすいので、
 そういう、お互いの立ち位置とか役割を考えることで
 キャラが少しずつ立ってくるんじゃないかなと思います。
 
 
 拍手へのお返事
 >Eさん
 
 考えを述べるときのセリフ回しか。
 難しそうなテーマですね。
 小説だったら登場人物が話しているだけでいいかもしれないけど
 (違うかもしれないけど)、
 ゲームの場合、そこにプレイヤーという存在が混ざってきますよね。
 プレイヤーさんが単なる傍観者にならないように、
 ゲームに参加してもらう。
 例えば選択肢。
 
 いろんな方法があるんだろうなと思います。
 考えてみると面白そう。ちょっと整理してみようかな。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 共に戦うもの同士でも、いさかい。
 違う生き物なら、そこにかける思いも理由も違うわけで。
 それでも時には同じ方向を向いて協力しなければならない。
 そんな、ぎりぎりのラインを探っていくんだ。
 
 なんて、シリアスな話しじゃないよ。多分。

拍手[2回]

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winter:問いかけるテーマ

重要な部分のところの話を作っていきます。
 お互いの想いのぶつかるシーンでは、
 どうしても会話が長くなってしまうなと思いました。
 気をつけないと。
 もちろん心情の説明は必要なんだけど、だらけてしまってもいけない。
 うまいこと小出しに出来ないか模索中です。
 
 
 --
 今日のお題:問いかけるテーマ
 
 ストーリーで、いろいろと問いかけがあるものは好きです。
 敵国との戦いとか、体に宿る宿命の血との対決とか、
 そういったものにどういう答えを出すのか。
 そういうのがあると続きが楽しみになります。
 いや、別にそんな重たいテーマじゃなくてもいいのですが。
 主人公はどうやって遅刻したことをごまかすのかとか、
 どうやって寝ながらジャンプ手に入れるとか。
 いや、別にそんなしょぼいテーマじゃなくてもいいのですが。
 
 出された答えが自分の考え方とは違っても、
 そういう考え方もあるのかって思える。
 
 自分でもそういう問いをもたせようと思ってるのですが、
 結構難しいなと思います。
 意識して問いを作らないと、
 なんとなくストーリーを追うだけになってしまう。
 なんか問いリストみたいなものを作って練習しょうかなと思います。
 
 
 拍手へのお返事:
 
 >Eさん
 
 コピックは楽しいのでオススメですよん。
 文房具屋さんだったら結構取り扱ってくれてたりします。
 確かに安くは・・・ない・・・
 1本は300円位なので大したことはないのですが、
 10本はないと描くに描けないし、
 その後もやっぱりいろんな色が欲しくなるので。ふふふ・・・
 でも面白いので、興味あったら一度触ってみてくださいね!
 こうやってえあさんを引きずり込む。
 
 製作中のモチベさん。
 どうしても動きに関係するところの製作じゃないと、
 モチベ保つの難しいですよね。
 わたしは、そういうの保つのが苦手なので
 わりとすぐ反映されるものを中心に作ってる気がします・・・
 でも、そればっかじゃ同じものしか作れないので、
 いろいろ挑戦したいです。
 
 --
 今日の一枚
 
 
 お邪魔でございますよ!階段がつかえております!
 1マス分のスペースは気をつけないとこんなことになりますよね。
 触ると吹っ飛ばす機能があればいいのか。

拍手[2回]

winter:会話増やし

話を整理し、再び最後のダンジョンへ。
 後は手がかりを得て関門を突破し、
 最後の問題をとくための、理由探しを一つ入れます。
 
 
 --
 今日のお題:コピック感想
 
 最近、練習と称してコピック使ってます。
 
   
 主人公さんなのですけど、
 なんとなくミクさんっぽい気が・・・
 髪色がちょいと求めてるのと違っちゃいました。
 
 もともとは色鉛筆派なのですが、
 どうしても色が薄くなってしまうので
 なんか濃く書く方法はないかなと思ってコピックを選んでみました。
 コピックってのは知らない方に説明すると、絵の具の色がついた筆が、
 一本のペンになったもの。
 微妙な色の混ぜあわせはもういらない!
 前作った色がもう再現できないなんてトラブルから解放!
 そんな感じのペンです。あくまでイメージですので、
 気になる方はちゃんと調べてくださいね。
 
 で、ちょっとだけ触った感想を・・・
 ・むらなく塗れる。
 ・色の混ぜ合わせがわりと出来る。
 ・ハイライトを後から追加できる。
 
 塗りやすさはかなりよいです。
 小学生のころ、絵の具がむらだらけ、
 にじみだらけで泣きそうになったのを思い出します。
 あとは、ハイライトや修正が後からきくってのは強力だと思います。
 コピックの中には色のないペンがあって、それが
 消しゴムのような役目を果たします。
 限界はあるんだけど、すでに塗ってしまったところの色を消して、
 ハイライトのようなことも。
 
 まだまだなんで、いろいろ試してみたいです。
 
 ちなみに、仕上げはいまんとこパソコンでしています。
 前に言ってたツールの件は、
 FireAlpacaというソフトがぴったしなことがわかりました。
 色を保存したパレットも作れるし、
 手描きっぽいブラシも作れる。
 今、こっちに移行しつつ挑戦しています。
 
 基本的にはパソコンのほうが、色に関してはなんでもできるし、
 やり直しもできるのでできることは多いと思っています。
 それでも、アナログ絵の練習をします。
 それがパソコン絵の練習にもなると思っています。
 
 
 パソコンで描いた方。髪の色合い的にはこっちのイメージ。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 ロックオン嬉しいです!爆撃バッチコイ。

 探索の段階的なヒントはいい方法ですね!
 全部見てしまうと達成感が落ちてしまうかもしれないけど、
 ひとつくらいだったら、ひとつで解いてやったぜ、って思えるかも。

 主題の話。そう、すっごくそう思います!
 論文とかなら言いたいことをしっかり主張するのが
 大事かもしれないけど、
 物語の場合、作者の価値観の押し付けを
 してはいけないと思っています。
 何を受けとるかはプレイヤーさん次第。
 物語は、そのための材料を提示する。
 だから、登場人物に意見をぶつけ合わせるも結構やります。
 何が正しいのか、何を信じるべきかを自分の頭で
 考えてもらえたら嬉しいなあって思います。
 
 --
 今日の一枚
 
 
 見た目はまた考えるとして、こんなシステムを考えています。
 プレイヤーの手で話を整理するのを、ちょっとやりたいなと思います。

拍手[3回]

winter:迷子探し

話は少し展開して、いなくなった人を探します。
 どうやって見つけるのか。
 こういう、方法を考えるのって難しいなと思いました。
 わたしはわりと理由派で、どうしていなくなったのかとか、
 どうして探す必要があるのかとかは考えやすいのですけど
 方法はそんなにすぐには出てこない感じ。
 何事も訓練ですね。
 
 
 --
 今日のお題:プレイヤーに気づかせること
 
 今回のゲームは探索・パズル的要素があります。
 そういう時に、次に何をすればいいかをどこまで説明するか。
 そういうのに結構悩みます。
 全部説明しちゃったら単なる作業と感じちゃうし、
 何も説明しなかったらわかりにくい、不親切と感じてしまう。
 さじ加減が難しいなと思います。
 
 うまいこと、プレイヤーさんがこれかな?と思ったものが
 正しく当てはまる快感を味あわせたいのですが。
 基本遊ぶのはプレイヤーさんで、ゲームはその手助けをする、
 そんな感じの設計にしたいですね。
 
 基本説明は少なくして、ヒントを見る見ないの選択ができるとか。
 今まで手に入れた手がかりを繰り返し見やすいようにして、
 自分で整理できるようにするとか。
 できることを限定して、探索しやすくするとか。
 (関係ないマップを出さないとか、探索できるオブジェクトがわかるようにしておくとか)
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 こちらこそいつもコメントありがとうございます!
 文通みたいで楽しいです。返事の内容考えるのもなかなかに面白いです。
 
 文章の面白さ、大切にしたいです。難しいけど。
 訓練で何とかなるのかな。
 主題がはっきりしているってのは重要ですよね。
 なんか強く訴えたいんだろうけど、正直何が言いたいかわからない、
 だから何?っていう文章って結構あって。
 自分もそうなだろうなって反省しちゃいますが。
 誰に向けて、何を言いたいのかをはっきりさせた文章を書きたいです。
 
 ついったは自由に書いているので、そういう意見をもらえると
 とても嬉しいです。
 発想を制限しないのがいいのかもしれませんね。
 日常系の会話としてなら使えそうかな。
 
  あとあと。15パズルをプレイしてみました。
 すごい!マウス操作だ!
 plicyさん、重いっていう印象があったのですが
 結構さくさく動いてすごいと思います。
 webでプレイできるってのは魅力ですよね。
 何か挑戦してみたいなとは思っているのですが。
 
 --
 今日の一枚
 
   
 いつも、誰かは転がるcocotori作品。

拍手[2回]

winter:ラスダン

いちおラスボスの目前まで来ました。
 ええ!もう!?
 今までの製作状況からすれば驚きの状態。
 騙されてはいけません。
 今回はダンジョンと呼べるようなマップは2つだけなので、
 こんなものなのです。
 ただし、ラスボス前とは言え、ここから戻ったりするので
 ストーリーとしては中盤といったところ。
 
 心配なこととしては、
 話が短いので、訴えることの説得力が弱いかな、というところ。
 登場人物の信念や考えに説得感を持たせるには、
 ゲーム中の具体的な経験だと思ってます。
 (前、話題にしましたっけね。)
 
 短い話でそれができるかが、腕の見せどころかもしれません。
 
 
 --
 今日のお題:文章の面白さ
 
 なんと身分不相応なテーマでしょうか。
 わたしが文章の面白さを手ほどきする話ではないので、ご安心を。
 
 最近、無料ゲーム.comさんのところで、
 いろんな分野のクリエイターの方がコラムを書かれています。
 特に面白いなと思ったのが、シナリオの書き方/作り方の話。
 
 http://www.0en-game.com/
 
 さすが、皆さん第一線で作り続けてるだけあって、
 考えさせられるところが多いです。
 わたしはあんまり作り方講座とか読まないのですが、
 今回読んでみてすごくためになったと思います。
 読まない理由が、結局呼んだところで書き方なんて自分の好きなように書くだけだし、
 参考にならないよね?なんて偉そうなことを考えていたから。
 
 でも、他の作者さんの作り方、考え方はいちクリエイターとして
 とても納得できるものだし、たとえ自分は真似しないだろうなと
 いうものがあるにしろ、すごく参考になりました。
 
 もし、わたしとおんなじようなこと考えてる方がいたら、
 ぜひ読んでみるのをおすすめします。
 
 で、本題。
 なんでこんなに夢中で読めたのか。
 その一つに、文章がすごく面白いからだと感じました。
 話の内容もそうなんだけど、それ以外の、文章展開のさせ方とか、
 問いかけるタイミングとか。
 そして、それらから伝わってくる信念、思い。
 ゲームのストーリーであれば、筋だけに意識が行ってしまいがちですが、
 部分部分をなすのは文章。
 文章の面白さってすごく重要だなと思いました。
 
 白状しちゃいます。
 わたし、ゲーム全体に関しては未熟者もいいとこですが、
 文章に関してはそれなりに人の心を動かせるんじゃないか?なんて
 わりと天狗になってるところがありました。
 でも、こういう面白い文章と出会うと、
 そんなうぬぼれをこてんぱんにしてくれるので非常によいです。
 
 うぬぼれてたけど、まだまだだ。もっと上手になるにはどうしたらいい?
 というように少しずつでも成長していきたいなと思います。


 拍手へのお返事:
 >Eさん
 Galeですか。知らなかった情報!感謝です!
 Pictbearさんいいですよね。軽いし。一番よく使います。
 Gimpさんはアルファチャンネルがいじれるので、
 透過度をなんやこらしたいときに重宝しています。
 
 ストーリーの出だしって難しいですよね。
 大事なことはどの作者さんもわかってるから、
 みんな力を入れてくる。
 その中で、どうやってインパクトを与えるか。
 他のとは違うぞ、と思わせることができるか。
 研究です。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 おもむろに雪球にされてしまった主人公。(そっちなの)
 嘘です。実際はこんなシーンありません。
 本当は雪球でなくて別のグラフィックなのですが、
 まだ用意してないので今は仮の姿。
 仮の姿を当てはめたら、思いのほか面白くて遊んじゃいました。
 ごろごろごろ。

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