話は少し展開して、いなくなった人を探します。
どうやって見つけるのか。
こういう、方法を考えるのって難しいなと思いました。
わたしはわりと理由派で、どうしていなくなったのかとか、
どうして探す必要があるのかとかは考えやすいのですけど
方法はそんなにすぐには出てこない感じ。
何事も訓練ですね。
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今日のお題:プレイヤーに気づかせること
今回のゲームは探索・パズル的要素があります。
そういう時に、次に何をすればいいかをどこまで説明するか。
そういうのに結構悩みます。
全部説明しちゃったら単なる作業と感じちゃうし、
何も説明しなかったらわかりにくい、不親切と感じてしまう。
さじ加減が難しいなと思います。
うまいこと、プレイヤーさんがこれかな?と思ったものが
正しく当てはまる快感を味あわせたいのですが。
基本遊ぶのはプレイヤーさんで、ゲームはその手助けをする、
そんな感じの設計にしたいですね。
基本説明は少なくして、ヒントを見る見ないの選択ができるとか。
今まで手に入れた手がかりを繰り返し見やすいようにして、
自分で整理できるようにするとか。
できることを限定して、探索しやすくするとか。
(関係ないマップを出さないとか、探索できるオブジェクトがわかるようにしておくとか)
拍手へのお返事:
>Eさん
こちらこそいつもコメントありがとうございます!
文通みたいで楽しいです。返事の内容考えるのもなかなかに面白いです。
文章の面白さ、大切にしたいです。難しいけど。
訓練で何とかなるのかな。
主題がはっきりしているってのは重要ですよね。
なんか強く訴えたいんだろうけど、正直何が言いたいかわからない、
だから何?っていう文章って結構あって。
自分もそうなだろうなって反省しちゃいますが。
誰に向けて、何を言いたいのかをはっきりさせた文章を書きたいです。
ついったは自由に書いているので、そういう意見をもらえると
とても嬉しいです。
発想を制限しないのがいいのかもしれませんね。
日常系の会話としてなら使えそうかな。
あとあと。15パズルをプレイしてみました。
すごい!マウス操作だ!
plicyさん、重いっていう印象があったのですが
結構さくさく動いてすごいと思います。
webでプレイできるってのは魅力ですよね。
何か挑戦してみたいなとは思っているのですが。
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今日の一枚
いつも、誰かは転がるcocotori作品。
[2回]
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