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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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winter:迷子探し

話は少し展開して、いなくなった人を探します。
 どうやって見つけるのか。
 こういう、方法を考えるのって難しいなと思いました。
 わたしはわりと理由派で、どうしていなくなったのかとか、
 どうして探す必要があるのかとかは考えやすいのですけど
 方法はそんなにすぐには出てこない感じ。
 何事も訓練ですね。
 
 
 --
 今日のお題:プレイヤーに気づかせること
 
 今回のゲームは探索・パズル的要素があります。
 そういう時に、次に何をすればいいかをどこまで説明するか。
 そういうのに結構悩みます。
 全部説明しちゃったら単なる作業と感じちゃうし、
 何も説明しなかったらわかりにくい、不親切と感じてしまう。
 さじ加減が難しいなと思います。
 
 うまいこと、プレイヤーさんがこれかな?と思ったものが
 正しく当てはまる快感を味あわせたいのですが。
 基本遊ぶのはプレイヤーさんで、ゲームはその手助けをする、
 そんな感じの設計にしたいですね。
 
 基本説明は少なくして、ヒントを見る見ないの選択ができるとか。
 今まで手に入れた手がかりを繰り返し見やすいようにして、
 自分で整理できるようにするとか。
 できることを限定して、探索しやすくするとか。
 (関係ないマップを出さないとか、探索できるオブジェクトがわかるようにしておくとか)
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 こちらこそいつもコメントありがとうございます!
 文通みたいで楽しいです。返事の内容考えるのもなかなかに面白いです。
 
 文章の面白さ、大切にしたいです。難しいけど。
 訓練で何とかなるのかな。
 主題がはっきりしているってのは重要ですよね。
 なんか強く訴えたいんだろうけど、正直何が言いたいかわからない、
 だから何?っていう文章って結構あって。
 自分もそうなだろうなって反省しちゃいますが。
 誰に向けて、何を言いたいのかをはっきりさせた文章を書きたいです。
 
 ついったは自由に書いているので、そういう意見をもらえると
 とても嬉しいです。
 発想を制限しないのがいいのかもしれませんね。
 日常系の会話としてなら使えそうかな。
 
  あとあと。15パズルをプレイしてみました。
 すごい!マウス操作だ!
 plicyさん、重いっていう印象があったのですが
 結構さくさく動いてすごいと思います。
 webでプレイできるってのは魅力ですよね。
 何か挑戦してみたいなとは思っているのですが。
 
 --
 今日の一枚
 
   
 いつも、誰かは転がるcocotori作品。

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