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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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winter:ストーリー部がもうちょい

エンディングもひと通り終えて、スタッフロールへ。
 スタッフロールはちょっとした会話と絵をはさみたいなあと思います。
 そろそろタイトルを決めなくては。
 
 個人で作ってると、スタッフロールはスタッフと言うより
 素材提供者様の紹介になりますよね。
 まあいいんだけど、企画:OO、武器デザイン:OOとか書いてあると、
 みんなの集大成っぽくて憧れます。
 わたしはなんの担当になろうかな。猫の手:cocotoriとか。だめか。
 
 
 --
 今日のお題:演出
 
 わたしごときが語れるようなものではありませんが。
 ゲームにおける演出ってすごく大事だと思います。
 特に今回は、ストーリーについての演出の話なので、
 ストーリーをメインにしたゲームが当てはまると思います。
 一方。例えば探索がメインのゲームであれば、ストーリーはおまけということもあるし、
 そうであれば無理にストーリーに演出はなくてもいいのかなとは思います。
 
 で、ストーリー上の演出なのですが。
 例えば、ショックなことがあった時に、皿を取り落としてすごい音がするとか。
 敵に囲まれて絶体絶命の時に、一陣の風が吹き抜けて、なんだと思ったら
 重要なお助けキャラが出てくるとか。
 よりゲーム的にするんだったら、
 イベントとプレイヤーさんの操作をうまくからめるとか
 そういう、文字だけでは表現できないものを表現できるのが
 ゲームの面白いところだと思います。
 よく、ストーリー中心のゲームはゲームである必要なくない?
 小説でいいんじゃないって言われたりするのだけど、
 個人的にはこういう演出ができることも、ゲームだからこそのよさではないか、
 と思ってます。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 ついったのお話。
 いやいや、フォロー数とかではわたしとおんなじくらいではないですか。
 まあ、わたしはその中で実際お話する方の人数と言ったら・・・ごほんごほん。
 人それぞれのゲームへの姿勢とか考え方に興味があって、
 えあさんのツイートはエネルギー感じて好きです。
 今後もふぁぼ爆しちゃうぞ☆
 
 ゲーム。も、もしかしてエレメンティアでしょうか。
 いえいえ、触っていただけるだけですごく光栄です。
 暇で暇でどうしようも無いときだけ、思い出したようにプレイしてもらえば!
 
 そしてウディコン。
 投稿者としてではなくても、
 企画に参加していくえあさんがすごいと思います。
 その行動が誰かの手助けになることを願ってます。
 わたしも少しずつプレイしよっと。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 なんか賑やかそうなシーン。
 元気なシーンって大事だと思ってて、こちらまで元気になりますよね。
 プレイヤーさんに、遊んでもらうだけじゃなくて元気を与えられるような。
 そんなものが作れたらいいなと思います。

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winter:終盤の勢い

最終対決シーン、とりあえず言いたいことを言わせたので、
 勢いに乗るためだけの簡単なギミックを挟んで、
 最後のシーンへ。あと、エンディングも。
 
 今回、戦闘の無いゲームなので、敵と味方で意見食い違っても
 最後殴りあって解決という手段が使えません。
 いちおわたしに出せるものは出したのですが、
 まあ納得出来ない人もいるだろうなと思います。
 後は、信じるしかない。思い届くことを。
 
 
 --
 今日のお題:終盤の勢い
 
 物語終盤の勢いって大事だと思ってて、そこがだらだらしてると
 なんとなく冷めちゃいますよね。
 終盤、四天王を倒し、大ボスの目の前!
 しかし道具が足りないので町まで戻ろう、とか。
 ええっそれくらい最初から用意しておきなさいよ。
 
 そんなふうにならないように、勢いを保ったままの展開に
 できたらいいなと思います。
 ただし、やりすぎるとプレイヤーさん置いてきぼりに。
 わたしはどちらかと言うとこちら側かと思っているので、
 伏線とか、話のわかりやすさとかに気を使いたいです。
 
 なんかこういう勢いについては今は感覚で作っちゃってるので、
 いろいろ他の作品とかで勉強したいです。
 何かよい作品を知ってたら教えて下さいませ。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 スピードを変えて試してみるか。なるほどです!
 BGMとか気をつけないといけないですよね。
 自分はゆっくり読んでくれることを想定して
 だんだん盛り上がる曲を入れてみたら、
 プレイヤーさんはサクサク読んじゃって盛り上がるずっと前で
 別の曲に切り替わる、とかになりかねない。
 
 お母さん、プレイしてくれるって素敵ですね!
 身近にプレイされる方がいるって面白い。リアル実況みたい。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 ツクール名物きれいな切断面。
 ぐ、ぐむーこれではあまりにあまりなので、
 もう少し自然に見えるようにしたいです。

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winter:部外者であること

記憶は3つ作り終えて、
 現在に戻ってきました。そして最後の場面へ。
 3つ目はちょっと納得いかないまま走っちゃった感があるので、
 余裕見て見直します。
 
 うまく行けば後3シーンくらいかなあと思います。
 最後まで気を抜かず頑張ります。
 
 
 --
 今日のお題:部外者であること
 
 ちょいと思いついたテーマで、あんまり考えて書いていないのですが。
 主人公や、他の登場人物が、ストーリーのメインの出来事からすると
 脇役、部外者であることってあると思います。
 例えば、魔王を倒す一軍に、腕の立つ主人公がたまたま雇われた場合とか。
 その軍には魔王を倒す理由があるかもしれないけど、主人公の理由は少し弱い。
 そういう時に、主人公、なんでいるの?って感じになりがちなので、
 気をつけないとなと思います。
 途中で、主人公なりの旅の目的が出てくるといいなと思います。
 それは、メインの物語からは外れてしまってもいい。
 さっきの例なら、過去のトラウマを負っていた主人公が、
 魔王討伐をきっかけにそのトラウマに決着をつけるとか。
 
 ぱっと思いつくので主人公が部外者でありながら
 ちゃんと主人公してたなと思うゲームは、FF12。
 帝国との戦いについては、はっきり言ってついて行っただけだけど、
 ヴァンのお陰でアーシェは復讐を捨てられた、
 わたしはそう解釈しています。
 
 今作も、主人公は実は部外者。
 空気にならず、かと言って
 他の主役たちを消し去ってしまうほどに
 主人公の物語にしてしまうのではなく、
 その立ち位置に気をつけたいと思います。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 とりとめのないわたしのブログに、毎回ついて来てくれて
 ほんと感謝です。
 面倒になったらいつでも切り捨ててくれていいのよ・・・そわそわ。
 
 知らないって大きいですよね。知らないことは書きようがない。
 痛感します。
 だから、知識だけは広めていきたいところだけど、
 それには興味が必要。何事も馬鹿にしないで、吸収していきたいです。
 
 えあさんもわたしから見ると、いろんなことに挑戦してて
 すごいなあと思います。plicyさんとか。
 その勢いをこっそり見習わせてもらいますね。
  
 --
 今日の一枚
 
 
 違うと思うこと。反発すること。
 旅に自分なりの考えを持っていないと反発の意志すら
 浮かんで来ない。
 彼女はこの冒険に、何を思うのでしょうか?

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winter:興味の広さ

記憶話、2個目に入ったところ。全部で3個作る予定です。
 そしたらボスのところに再度行って、あれやこれやして終了の予定。

 それにしても記憶の数が3というように、今回も3という数字。
 自分でもよく使うなあと思います。3と、あと良く使うのは8。
 ダンジョンの数8とか。
 製作者さんによって使う数字に違いがあったりするのかな。
 そういうのがわかったら面白いと思いました。
 
 
 --
 今日のお題:興味の広さ
 
 多くのキャラクターが出るゲームを作ってるのなら、
 キャラの望みとか、好きなこととかは千差万別ですよね。
 うどん打つのが好きな人もいれば、
 武器屋で刃物を嬉しそうに眺めてる危ない人もいる。
 いろんな趣味を考えてると楽しくなりますが、
 作ってて実感するのは
 趣味について書こうとするとき、
 それについて知らないと何も書けないなあということ。
 今の時代ネットで手軽に調べられるとは言え、
 その趣味に興味を持たなかったり馬鹿にしていたら、
 そんな気持ちで書いたものは
 どうしても薄っぺらなものになってしまう。
 
 そうならないよう、いろんなことに興味を持つようにしたいです。
 好きじゃなさそうなことも、一回は体験して、あわないなと思えばやめればいい。
 特にわたしなんて興味の範囲が狭いので、
 意識的に興味を持つようにしたいです。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 幻想的な感じ出てますかね!嬉しいです。
 ファンタジーとかは雰囲気が大事だと思うから、
 そういうの大切にして、プレイヤーさんが気持ちよく
 世界に入り込めるようにしたいです。
 
 RT、わたしもびっくり。
 100RTなんて初めてですよ・・・
 見てくれた方に感謝です。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 春とセピアの世界。セピアはもうちょい濃い方がいいかもしんない。
 しかしこのシーン、見たことあるぞ。わたしの作品で。

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winter:心のなかへ

さて、振り返りの章です。
 登場人物の記憶の世界に移動します。
 といっても過去編ってほどの長さにはしないつもり。
 現在の行動や選択の理由を記憶に求めます。
 
 振り返るとわたしのゲームは大抵記憶の話が入っています。
 記憶がテーマだったdoll tale はもちろんだけど、
 虚空、エレメンティアも。
 過去があるから今がある。
 特に決めてはいないけど、
 これはもうわたしのテーマかなって思います。
 
 ちなみに、記憶というテーマに対して印象的な答えを出してたのが、
 エーテルナ・セイバーってゲーム。
 それはわたしには全くなかった答えで。
 でも重く考えさせられるものでした。
 ここでは語りませんが、ぜひやってみてね。
 
 
 --
 今日のお題:我流作り続け法
 
 今回、ちょっと意識してるのが、
 ツールに向かうときは考え過ぎないようにしようということ。
 特に話を作る上でどうしても
 次どうしようかなって止まる時があるんですけど、
 あんまりいろいろ考えてもいい案は浮かばないし、
 ひとまず作りこんで、形になってからの方が
 修正案を出しやすいんじゃない?っていう感覚で作っています。
 (そのくせ遅いのがもうなんともならんが・・・)
 
 とはいえ、じゃあ適当に作ってるかというとそうじゃなくて。
 もう感覚の話なんですけど、あ、これはいくら作り続けても
 絶対詰まるって感じるときには、一度ツールから離れます。
 その時は、メモ帳で考える。こっちの案だったら?
 それともこっちの案だったら?自由に発想させて、
 これがよさそうだねって決めたりする。
 
 個人的には、この作り方が一番効率いいかなと思っています。
 まあ個人で作ってる分には、しっくりくる作り方なら
 なんでもいいと思っていますが。
 この方法の弱点としては、一度作ってしまったものって愛着わくから、
 しっくりいかなくてもなかなか変えにくいところかなあと思います。
 そこも、こんなんじゃ誰のも伝わらねーぞ、と
 自分に発破をかけて頑張るようにしたいです。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 登場人物多いのはわたしの持ち味かと思ってるので、
 そう感じてくれるのはすごっく嬉しいです。
 エレメンは本当にたくさん出てきますよ。お楽しみに。
 
 あまり多すぎると一人ひとりの印象が
 薄くなってしまうというのはよく聞くけど、
 逆に少なすぎるとストーリーを動かすことが出来ない、
 というのがわたしの感覚です。
 人が、立場が存在してストーリーが回り出す。
 
 たゆたうはちょっと二人に焦点あてすぎて、
 他がおろそかだったかなあとは思いますが。
 
 →んーと(…考える…)
 この表現好きです。文章なのに、
 本当に考えてる感じが伝わってきていいですね。
 参考にしちゃおっと。
 
 気合エールありがとうございます!
 頑張ります!
 
 サイト作成もお疲れ様でした!
 
 --
 今日の一枚
 
 
 記憶の中。マップはまだ適当よん。
 
 あなたには 自分を形作る、確かな記憶はありますか。
 あったかもしれないが、そんなものは忘れてしまった?
 記憶に頼ったりしない?
 それもいいかもしれない。そういうあなたを作れたなら、
 その過去は、すでに意味をなしている。

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