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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメン12章:中ボス戦

お城マップの半分くらいが作り終わったので、
 中ボス戦を作ります。
 
 因縁の対決なり、大ボスの前に立ちふさがる意外な強敵なり。
 中ボスってのは結構盛り上がりますよね。
 ただの前座で終わらないよう、一生懸命作ります。
 
 
 --
 今日のお題:ストーリー色の濃いRPGにて
 
 エレメンはストーリーの流れがあって、
 その流れにそって戦闘なりダンジョン探索があるって作りをしています。
 最近思うのですけど、作り方逆かもなあと。
 まずRPGがあって、その中にストーリーがあったほうがいいかもと感じました。
 
 具体的な話をすると、
 敵から逃げるシーンとかで、連戦に次ぐ連戦とかがありますよね。
 そういうときに、登場人物たちは補給もできない、
 先も見えないって状況なわけですが、
 何もプレイヤーさんにまでその状況をしいるのはどうなのか。
 別に補給は同じようにできて、いろいろ試行錯誤しながら試せたほうが
 落ち着いて楽しめるのではって最近思うようになりました。
 
 例えばチャプター形式にして、ストーリー進行に関係なく、
 ダンジョンクリアするごとにキャンプ画面に戻れるとか。
 一定のルールに従った進行の方が遊びやすいかなと思います。
 今後の課題。意識するようにしたいです。
 
 
 拍手へのお返事

 >Eさん
 今までは普通の町や城で人が住んでいる感じだったのに、
 ある時そこがバトルの場に変わるってのは面白いですよね。
 残る日常感。迫りくる非日常感。
 
 だいぶリズム取り戻して来たので
 頑張って作ります。無理のない範囲で。
 えあさんも無理しすぎないでね!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 対決。一人配置間違ってる・・・!

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エレメン12章:お城づくり

城のマップを作っています。
 内装マップって、フィールドとはまた違った
 作り方しないといけなくて難しいですね。
 今回の城は敵が出るタイプのダンジョンなのですけど、
 その場合、住居感とかリアル感を出すよりも
 迷路感とか攻略対象のイメージを出すといいのかなあと
 考えながら作っています。
 
 
 --
 今日のお題:ゲームならではストーリー感
 
 空いた時間にFF legendsをゆっくりプレイしてるのですが、
 改めて面白いなあって思います。
 戦闘はちょっと面倒なところもあるんだけど、
 ストーリーが波乱いっぱいで、とにかく冒険してる感が
 すごくあります。
 
 その展開とかを思い返してるのですけど、
 人間ドラマがそんなに色濃いわけじゃない、
 ってことに気づきました。
 
 主人公が魔物を憎む理由にはこんな過去があって、
 その過去がトラウマになって何度も苦しむことになる、
 とかの掘り下げ方をするんじゃなく、
 この町にはこんなキャラがいて、主人公たちと深く関わったり、
 またはそんなに関わらなくてもそれぞれ精一杯生きている。
 そういう広げ方をしているのかなと思いました。
 
 どっちが正しいとかじゃないし、
 キャラ一人を深く掘り下げるのも好きですけど、
 キャラを多く出して世界観を広げていくのもいいなあと思いました。
 なんとなく、冒険もののゲームにはあってる気がします。
 
 
 FF legeneds 光と闇の戦士は、個人的には
 ナンバリングに追加してもいいくらいの出来だと思ってます。
 面白いので、ぜひぜひ。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 だいぶ終盤の方になってきましたよ~
 プレイヤーさんの気持ちを高めたまま進めるように
 気を使いたいですね。
 
 GW中も、えあさんが作業量に忙殺されてる感じは
 ひしひしと伝わってきてたので、がんばです!
 体調にお気をつけて!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 イメージは吹き抜け構造。もうちょい手を入れないとそう見えないかなあ。
 吹き抜け、いいですよね。上から下が見える感じ好きです。

拍手[2回]

エレメン12章:都にて

都につきましたので、侵入イベントを作りますよ。
 知識が少ないので城攻めのバリエーションを
 正面衝突か陽動くらいしか書けないのですが、
 もっといろいろ作れるようになりたいなと思います。
 
 城では2個くらいの障害を超えたのち、
 いよいよ対決へ。
 
 
 --
 今日のお題:長編のまとめ方について
 
 長編のまとめ方について色々考えているのですが・・・
 
 最初の悲願とか、目標とか、そういうのがぶれないものは
 盛り上がる方向へ向かうよな、と最近思います。
 知ってる作品で言うと、うしおととらの白面の者とか、
 ニンジャスレイヤーのラオモトカンとか。
 最終決戦の時の、ああ、ついに!って盛り上がりは例えようもないですよね。
 
 そこがぶれてしまうと、例えばまあそいつを倒せば
 世界は平和になるかもなと思うけど、
 何で主人公そんなにがんばってるの?諦めてもいいじゃん・・・って思ったり、
 道中で協力してくれる人を見出したりして、
 みんなのちからが集結するって展開にもなりにくい。
 そんなことを思います。
 
 エレメンはわりと場当たり的に作ってきてしまったので、
 その場の盛り上がりは意識してるんですけど、長編としての、
 と考えるともう少しやりようがあるかなとも思います。
 今更大きな変更は出来ないので、まずはこの形で完成に注力しますけどね。
 
 エレメンはストーリーもシステムも、完成させたら
 もう一度ブラッシュアップさせたいなあとふわっと思っています。
 あっこれは未定ですよ!
 
 まあ長編の作り方もこればっかりではなく、色々あるとは思うので、
 多くの作品を見知って吸収したいです。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 今の状態(特に、面白くない状態)が続く、って思った時の
 冷めた感覚ってほんとやばいですよね。
 そうはならないように、きっとこの後何かあるなって
 期待が持てるような作品作りをしたいです。
 システム面だと、例えば収集系とかで
 これをコンプリートしたら何かあるぞ、って
 思えるとやる気になりますよね。
 あとは何回に一回とかで収集の合間に何かイベントが発生したり。
 
 絵、見てくれてありがとうございます!
 色の混ざる感じすごく好きなんですよ・・・
 ゲームではわりと色のくっきりした
 アニメ風のイラストが多いように思うし、そっちの方があう気もするけど、
 なんかこういうアナログちっくなイラストも
 どこかで使えないかなって考えています。
 
 う、うまくなってるって言ってくれてありがとうございます!
 そうやって言われたこと、たぶん一度もないので嬉しいです。
 がんばる。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 吹き出し会話でちょっと悩むのが、端っこの処理。
 端っこ行ったら見きれないようウィンドウを
 通常の位置からずらす必要があるのですけど。
 エレメンはちょっとサボって吹き出しの尻尾部分が無いので、
 移動させてしまうと誰が喋ってるかわかりにくいって問題があります。
 この辺、今度は変えるようにしたいな。
 
 とりあえず、マップを外側に広めにとって、
 ウィンドウ位置をずらさなくても済むようにして対応します。

拍手[2回]

エレメン12章:激突部終了

なんとか激突部を作り終えました。
 後は都に向かいます。
 走れフォッグ団。わたしも走りながら作ります。
 PC抱えて徒競走。嘘です。
 
 
 --
 今日のお題:どうなるんだろう、って期待
 
 最近ふわふわと考えていることなのですが。
 作品で、途中で投げないで続きを遊びたくなる特徴って
 何かなって考えた時、
 次に何が起こるんだろうっていう
 わくわく感は大事だよなと思いました。
 
 わたし、短編だと一つないし2つくらいの書きたいテーマについて
 書いてるのでそんなに展開に迷うことは無いのですけど、
 長編だと単にイベントに追われて作っちゃって、
 これってほんとに面白いかな?って思う時があります。
 
 そういうときに、先の展開を知りたくなるような、そんなわくわく感。
 そういうのを表現できるように頑張りたいなと思います。
 それは何も予想外の展開ってことだけじゃなくて。
 王道の、わかりやすい展開でもいい。
 
 ただ、次もどうせダラダラと似たような展開が続くんだろうなって
 飽きさせないような工夫。
 そういうのができるように頑張りたいです。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 作品のイメージ共有。
 なるほど、元作品を共通イメージにするわけですか。
 そういう指標があるとわかりやすいですよね。
 その場合も人によって見る箇所が違うだろうから簡単にはいかないけど、
 何もないより遥かにいいと思います。
 
 ウディオフ、年に2回もやっていたのか。
 面白そうですね・・・ちょっと積極的に調べてみようと思います。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 製作の息抜きにお絵かき・・・うぐ、息抜きしてる場合では無いですが、
 息抜きしないと死ぬのでちょいちょい挟ませて。
 色の塗り方をちょっと変えてみました。
 色の混ざり込む感じを表現できるようになりたいなと思います。

拍手[3回]

エレメン12章:まだまだ激突部

ドロイドさん触ってたりしてあまりツクール触れていなかったのですが、
 ようやく少しずつ触れるようになったので
 作っていきます。
 舞台は戦いのシーン。これも早く作り終えないとですね。
 ようやくですけど、そのシーンに必要なキャラ全員を
 登場させることが出来たので、
 あとは動かしていくだけ。
 
 今回、昔の知り合いとかでキャラ同士は初対面じゃないけど
 プレイヤーから見たら初対面って状況が出てきます。
 こういうの、どうなんでしょうね。
 どうしても置いてきぼりの展開にはなりがちだから、工夫しないと。
 
 
 --
 今日のお題:わかりやすさとか
 
 最近遊んだ2つのゲームで対照的なものがあったので、
 ちょっと考えてみたいと思います。
 
 どちらも、専門用語がバリバリ出てくるタイプのもので、
 ともすればプレイヤーを置いてきぼりにしてしまう恐れの
 あるものでした。
 でも、一方はその情報の奔流がかえって楽しくて、
 もう一方は、なんだか意味がわからないままだな、という感じでした。
 
 その違いはどこからくるのか。
 表現力の技術力の違いもあるとは思いますが・・・
 
 一つ感じたのが、
 その、専門用語はわからないのに楽しいと感じた方は、
 キャラクターの感情の動きは一貫していて
 わかりやすかったのですよね。
 全部がわかりやすくする必要はないけど、何か一つでも、
 一貫してわかりやすいものがあると、
 置いてきぼりにならずに熱中できるのかなと思いました。
 
 
 拍手へのお返事
 
 >Eさん
 ドリゲは吹き出しタイプですか。
 吹き出し、いいですよね。わたしも多用してます。
 誰が喋ってるかわかりやすいのと、
 いかにも、喋ってる!って感じがいいですよね。
 目線が動いちゃって読みにくくなるのが心配ですが。
 今まで言われたことは無いんですけど、ちょっと気になってます。
 
 ドロイドさん、もっかい読んでくれてありがとうございます!
 ストリエ、結構色々な吹き出し枠があるんですよ。
 ただ、あんまり色々使うとわけわかんなくなるから、
 ここぞというところで印象的な枠使ったりするといいのかなーとか思います。
 よくわかんないですけど。
 この辺、漫画とか参考になりそうですね。勉強したい。
 
 わたしが一人で作ってるのはあれだ、
 すごくはないのだ。
 単に、製作メンバーが他にいないと言うだけなのだ。ぐわ。
 まあそれはそれとして、今のわたしだと、
 イメージの共有を出来ないだろうなってのが
 複数人で作る時の問題点。
 ストーリーをこういう展開にしたい。
 キャラをこういう風にして人間味を出したい。
 イラストのここで感情を出したい。
 プレイヤーさんが、自分で体験して楽しめるようなものにしたい。
 こういうのが、全部わたしの作りたいことになっちゃって、
 他の人にうまくわたせる自信が無いのですよね・・・
 
 そういうところ、共同製作してる方の意見とか聞いてみたいです。
 例えばイラストだったら、何か元イメージや設定を出したりしてるのですか?
 それとも絵担当の方におまかせ?
 
 オフ会。
 ウディオフって定期的にやられてる感じなんですかね。
 わりといつも、いつやってるのか知らないまま、
 終わった後のレポートだけ目にすることが多くて
 タイミングを逃してしまっています。ぐぐぐ。
 わたしもだいぶウディタから離れてしまっているからな。
 今参加すると、ツクールの尖兵として火あぶりにされてしまう(笑)。
 ウディタもバージョン上がったことだし、
 また何か作れたらなあって思います。
 
 しかしこのタイミングでオフ会の話をされるとは
 えあさん、やっぱり神通力を持っているな。
 実はこの前、ストリエの方でオフ会に参加してきました。
 参加者5名のこじんまりとした会でしたが、
 製作のいろんな話聞けて楽しかったです。
 なんでか、暗躍する組織の話と、霊感の話で盛り上がりました。
 あと、ストリエって小説形式だから、やっぱり話題も
 ゲーム畑と若干雰囲気違うんですよ。
 そういうところも面白いです。
 
 --
 今日の一枚
 
 
 ドロイドさんから一枚。
 塗りの感じをちょっと変えてみたのですが、わかりますかね。
 色の混じる感じを表現したいです。

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