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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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戦い、そして戦い

 8話イベントです。
 ボス戦までもうちょいな感じです。
 イベントで、敵味方入り乱れて戦いまくってます。それぞれ2人ずつ。
 ここまで来たら、とにかく作るのみ。
 まあ、戦闘とかは後回しにしてるんですけど。

 ボス戦前のイベント。これって、ちょっと考えちゃいます。
 わたしはイベントが大好きなので、ボス戦前にイベントがないとちょっとがっかりです。
 中ボスくらいなら分からないでもないけれど。
 イベントがあれば、プレイヤーにも戦い理由が伝わるし、キャラの個性がより出るかもしれない。
 逆に、ひとりよがりなイベント展開でプレイヤーを置いてきぼりにする危険性も、あると思いますけどね。

 で、言いたいこと。調子に乗ってイベントを長くしてしまうと、その後の連続の戦闘で負けてしまえば、再びイベントを見なくてはならないのは苦痛ですよね。
 それを回避するために、ちょっとした工夫がいるんじゃないかと思ってます。戦闘直前にセーブ(別枠)を入れたり。
 イベントカット機能を入れたり。IRM3は保存できるセーブデータがひとつなので、直前のセーブは難しそうです。
 ちょっとやり方を考えないといけないですね。

blog27.jpg
 イベント配置編集画面。青いダイヤが、イベント(キャラ)位置。4人しかいないのにそれ以上にイベントが有るのは、
 場所を移動したりしてちまちま動き回るから。

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8話イベント

 8話イベントを進めています。ラストのイベント。
 今回は今のところの予定では、過去編はありません。
 現在に全力をのせます。

 ここが上手にまとまるかどうかで、今までのところに作り直しが入るかもしれないし、集中しなくてはなりませんね。
 実際、8割がたストーリーは完成しているはずなのですが、作者自身、ちょっとふわっとしてるなと感じてしまいます。
 何より、今回のお話は難しい。過去の話が混じったりして、よくわかりません。
 作者がこんなんじゃだめですね。
 もちろん投げ出すつもりは全くないのですが、納得行く形にはしたいと思っています。

 いちおう、わたしにとっての重要シーンはひとつ作れて、8話でもうひとつ予定されています。

 blog26.jpg
 部屋に置かれた氷のブロック。半透明がツール上は使えないので、これを置くのもちょっと苦労しました。黒い部分は最重要機密なので伏せ。え?氷に見えないですって。なんということでしょう。

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ダンジョン8

 ダンジョン8を少しずつ進めています。さくさく行きたいところですね。

 ツクールやウディタ、IRM3もそうなのですが、マップって、だいたい1キャラ分のサイズの小さなチップをジグソーパズルみたいにはめ込んでできてます。
 そうすることで、繰り返しの部分の画像の容量を減らします。

 わたしのようにマップチップが描けない人(描く努力をしてないとも言う)は、ありがたくもフリー素材を公開されてる方のを使わせてもらいます。
 自分で描けないわけだから、時にほしいものがなくて困ることも。
 でも、そこはみなさん発想と努力のクリエイター。思いもしないチップの使い方をしていて、すごいなあって思う作品もあります。
 下にへこんだねずみ色の床スイッチを、机の上に置いてコンロにしてるのがありました。た、確かに見えなくもない。
 

blog25.jpg
 塔の中と外を行き来して、上へ上へ。もうちょっと手を加えて、ちゃんとテラスっぽくしたいですね。

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ダンジョン 上へ上へ

 8つ目のダンジョンです。なんと、最後のダンジョン。
 ラストダンジョン。ついにと言った感じですね。

 今回は塔。上へ上へと進むのです。
 ラストだからこそ、じっくり難易度を高めに、長めにするのか。
 それとも、ここでじらしても仕方ないからと、あっさり目にするのか。
 難しいところですね。

 個人的な感想としては、ダンジョンは長くてもいいけど、ボスはあっさり目にして欲しいかな、と思います。
 FF5で、ラスボスのとこまでは最初のプレイで辿りつけたのですが、ボスに全然勝てなかった記憶があります。強いのなんのって。
 結局、倒せたのは何年もたってからで、もうちょっと優しくても、と思ってしまいました。
 ただ、そんなわたしでもあきらめないでプレイするんだから、ボスを強くして、負けてたまるかってプレイヤーさんに思わせるのも、大事なことなのかもしれませんね。

 blog24.jpg
 塔。窓をつけるだけで、こう、ちょっと高い位置にある感じに見えませんか。・・・だめ?

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7話イベントもう少し

 7話イベント、過去編が終了し現在に戻って来ました。
 なのですが、今回はもう一度過去話があるのです。戻ってくる必要、なかったですね。
 もうちょっとかかります。遅れ気味、遅れ気味、頑張らないと。

 変数のお話。
 イベント管理には変数がかかせません。
 フラグがたったのだの、ゲームの進捗を管理するあれですね。
 ツクールでは変数もそうですが、スイッチの方にも個別に管理名がつけられるので、進捗管理はスイッチでやってます。
 本当は変数のほうがスマートだとは思いますが、わかりやすいので。

 IRM3では、使えるスイッチが256個までなこと、管理名が付けられないことから、おとなしく変数を使っています。
 ちゃんと後で分かるように、別ファイルで管理名をつけて。
 おお、なんだかプログラマみたいじゃないですか。
 適当な事言ってますね。

blog23.png
 変数管理。キャラの登場退場移動などで変数を進行させるので、そんな管理名。さるって・・・

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