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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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6話イベント終了

 6話イベント終了です。
 何とか、と言ったところでしょうか。頑張りました。
 想定していた内容より多めになったので、その分時間もかかったようですね。

 さて、お話もだいぶ重要な場面へ。今回のボスはそれほどでもないですけど、次のダンジョンのボスは大ボスの右腕です。終盤っぽくなって来ましたね。
 とは言えストーリー的な謎はまだまだ解消されていないように思います。大丈夫でしょうか。
 もちろん最後までに全て明かす予定ですが、あんまりにも終盤に固まるようなら見直しも有りかもしれませんね。

 本日は今更なタイトル画面の話。というか、ストーリーはそろそろ重要すぎて、何も言えなくなってきちゃいました。
 今作、タイトルは「-locate memory-」。直訳すればプログラム用語で、メモリへのアクセスに使う気がします。
 ここでは記憶を探す、あるべき場所に記憶を戻す、そんな意味で使ってます。
 ほんとにそんな解釈できるんでしょうか。心配ですね。

 ちなみに今作は、「doll tale side A」という副題がついています。これ、かなりの冒険をしてしまった感があるのですが、世界観的にはつながりのない、「doll tale side B」という副題のついたお話とセットで作ろうかなと考えています。
 世界観、人物などのつながりは無いけれど、テーマに似たところがある、という。
 こちらはAndroid用じゃなくて、パソコン用を考えています。
 完全に構想段階なんですけどね。きっといつかは作るでしょう。

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 タイトル画面。右下に、怪しげなAの文字。すでに体験版も公開してしまったので、後戻りは出来ません。

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正念場

 さて、6話です。まだですか。ちょっと遅れちゃってます。頑張ります。
 やっと、過去の話に入ったとこです。今回はこれで現在に戻った後、すぐイベント終了なので、少なくとも半分作り終えたといったところでしょうか。

 毎回、日記のタイトルは適当につけてますが、今回も適当。
 正念場というほどではありません。このペースで正念場が発生したら、わたしは700もの正念場と戦わねばなりません。

 今、少し困ったな、と思っているのはストーリーの整合がちょっと取れなくなっていることです。
 基本的にプロットづくりが甘いので、作ってる途中に、これじゃだめじゃんと気づいたりします。
 そんな時は、じっくり考えなおすとよいのですが、経験上とても時間が掛かると感じています。昔はそれで飽きてしまって、ボツになってしまったシナリオもあります。
 やはり、そこそこの製作期間で作りたいので、現在の作り方は、まあこんな形でいいかな、と考えがまとまったら、まずは作り続けて、全体の形を作ることを優先しています。全体の形ができてしまいさえすれば、修正もだいぶ楽になります。
 ただ、今度は大幅な修正が面倒になってしまうので、そこは自分の作品を土くれに還せる勇気を持てるか、というところだと思います。

 まあ、現状そんな深刻な状況ではないので、ゆるゆる頑張ります。
 これじゃだめじゃん、と気づく後の作業は大変ですが、じゃあどうしたらいい?と考えるのが楽しいので苦ではないです。

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 過去の話。別にセピア色になりません。できなくはないけど超大変なのであきらめます。

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製作たまにサボり

 6話のイベントを進めています。ボスと戦闘して、一悶着してるところ。
 もうちょっとで過去話です。
 イベント作り途中のボスなので、実際のボスは当てずに雑魚キャラを当てるんですけどね。
 そうすればチェックしやすい。ボスさんかたなしですね。

 お話がある程度形になってくると、キャラを描きたくなってきます。
 上手ではないのでゲームに使ったりはちょっと、できないなと思うのですが、描くこと自体は好きです。
 ここからは非常に個人的な意見なのですが、わたしは、ゲーム自体にはあまり立ち絵等を求めていません。
 立ち絵で表情があっても、数種類では結局表現しきれず、プレーヤーの想像に任せた方がよいのでは、と感じるからです。
 まあ、もちろん見るのは楽しいので構わないのですが。

 逆に一枚絵は大好きで、動きがあったり、ゲーム中では見られないようなシーンだったり、絵からいろいろと伝わってくるものだと、とてもわくわくします。

 ゲーム製作ほど力を入れていないので、なかなか成長しませんが、画力も成長していけたら素敵ですね。

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 リンドとドライ。主人公と謎の少年。彼らがこのように背を預けられるときは来るのでしょうか。

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6話イベント

 6話のイベントを進めています。
 イベントは、ダンジョン最深部→過去→また現代という流れで、それぞれほぼ1マップずつなので楽チン。
 もっといろいろやったほうが深みは出るかもしれませんが、とりあえずは型にはめて、システマティックにいきたいと思います。
 システマティックなんて、どの口が言うのでしょうね・・・

 なんで毎回過去の話が出てくるのか?それこそがlocate memory。記憶を探しに行くのです。あるべき場所に戻すのです。そして謎が明らかに。
 少しずつ謎が解けていく話って面白いですよね。今のところ、深まるばかりでどうしたよいかわかりませんが。
 大丈夫でしょうか。

 -拍手のお礼です-
 pinさんありがとうございます!にゃんこニャンコ!

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 因縁の宿敵(右)。角が生えていますね。何度か戦うことになるかもしれません。

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ダンジョン6終了

 ダンジョン6終了です。いやまあ、正確には終了じゃないんですが、ほぼ後ちょいちょいするだけです。

 次は楽しいイベント。だいぶ話も後半なのですが、今まで作ったのを見ても、あまりまとまりがありませんね。
 一応、最後までのあらすじは用意してあるのですが。
 一度作ってから、やはり全体構成の手直しはいるかもしれません。
 まあ楽しいので問題ない。

 ダンジョン曲は、イベント曲に比べれば選択が楽な印象があります。
 比較的印象的な曲を使ってステージとギャップがあっても、意外に当てはまるもの。かえって記憶に残ったりします。
 わたしの場合、明るい曲、おとなしめな曲をだいたい交互に使うようにしています。
 あんまり明るい曲でテンションが上がり過ぎると、どこまで行くかわかりませんからね。

 ストーリーそのときどきの、主人公たちの気持ちに合わせた曲が流れれば素敵ですね。

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 荒野だったはずなのに、すぐこういう閉鎖空間を作りたがる。狭いとこ好きなcocotori。ちなみにこの荒野は、かなり明るい曲が流れてます。

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