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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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武器設定完了

 武器の名前設定、ざっくりしたパラメータ設定が終わりました。
 次は防具。
 ちょっと遅れ気味かな。
 定期更新にしてると自分がどこで時間かかってるかわかりますね。
 敵の名前はかなりいい加減に決めるのですが、武器などはオーソドックスな名前にするので、元ネタを引っ張ってきたりするのに時間がかかっているようです。

 武器の特徴をゲームへどう反映させるか。
 地味なところではありますが、そこを丁寧に作っているかで面白さが変わってくると思います。
 例えば剣、槍、小剣、拳などいろいろ種類を作ったはいいけど、別に攻撃力以外違いはない、じゃちょっとつまらないですよね。
 装備できるキャラ、上昇するパラメータなどをしっかり設定することでアイテムの個性が出てくるんじゃないかなって思います。
 結構めんどう。
 ロマンシング・サガの技システムは面白いですよね。武器ごとに特徴があって、2週目は別の武器で!という気分になります。

blog32.png
 武器設定画面。画像はでかいが内容は少ない。プレイヤーに見えるパラメータにしろ、見えないパラメータにしろ、どれだけ充実してるかが面白さにつながると思います。しっかり作りたかったらプログラムが必要になってくるかも。

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武器防具

 敵キャラの画像・名前設定が終わったので、武器防具名に進みます。
 ステータス?そんなもん後回しだー
 ・・・な、cocotoriです。

 武器防具は、敵キャラと違ってグラフィックがないから、
 あまり突飛な名前は付けられませんね。(さすがにアイコンひとつひとつ設定する気力がなくて。)
 あまり変な名前つけると、プレイヤーが混乱してしまいます。これ装備?どこにつけるものなの?という感じで。
 今作は味方パーティーが一人なので、あまり気にしなくてもよいかもしれませんけどね。

 そしてさらに泣かされるのが文字数制限。IRM3ではアイテムの文字数制限が10文字(確か。確実ではないけれど)で、それ以上長いアイテム名は作れません。わりと長めなので、大丈夫だとは思うのですが。
 ツクール2003では、知る人ぞ知る名モンスター、アンデットナイが登場します。
 剣士風骸骨のモンスターで、赤いマントがかなりかっこいいのですが、どう見てもアンデットナイト。
 トはどこに行ってしまったの。恐るべし文字数制限です。かえってかっこよくなった気がしないでも無いですが。

 拍手のお礼です。
 pinさんいつもありがとうございます!
 そちらもほどほどに、無理しないようにしてくださいね!

blog31.jpg
 敵の名前はいつもインスピさんだより。どうやって名付けたかもわかりません。

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敵キャラ充実

 ストーリー、完成しました。
 見直しもして、これでいいかな、というところです。
 わたしの最近の作風に比べると、わりとまじめな感じに仕上がったので、
 雰囲気としては虚空に浮かぶ楽園に似てるかもしれません。
 違うところも多いので楽しんでもらえると思いますが。思ってるのですが。がくがくがく。

 さて。しかしこれでゲームが完成ではありません。
 なんとこれから敵キャラ・武器防具アイテム・技・パラメータ等を決めなくてはならないのです。
 めまいがしました。

 とにかく地道にやります。
 今は4話の敵グラ選び、名前の決定をしています。
 敵キャラの名前の付け方って、作者ごとに世界観があって、面白いですよね。
 神話や古典をしっかり調査して、名付けるもよし。
 独自の世界観を作って名付けてもよし。

 比較的前の作品ですが、「Return to Farland」というゲームの敵キャラは、
 非常に個性的な名前をつけられています。どうしてその名前をつけたんだろう、というのが想像できないような。
 作者さんの世界観を伺ってみたい作品でした。

blog30.jpg
 敵のサイズを間違えるととんでもないことに。これは勝てない。

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ボスくたばる

 ついにラスボスも倒しました。
 いや、イベントの話なので戦った→3秒後→倒したってなるんですけど。

 そしていわゆるエンディングというやつもほぼ終わって、
 スタッフロールを待つばかり。後2シーンでしょうか。

 製作大詰めなはずなんですけど、実のところそんなに実感ありません。
 今までの延長のような感覚。まだ、ストーリーの伏線などを回収しきって無いのかな?とも思いましたが、だいたい回収したつもりです。
 完成まで行った作品もそんなに無いですし、慣れてないだけかもしれませんね。
 (そういえば戦闘が残っていましたね。)

 ただ、やはり最初から見なおしておかしくないかは確認しないとです。
 一度形になってしまうと、ある程度満足してしまって改良するのをためらってしまいますね。
 おかしいところがあったら、ちゃんと変えられるよう、頑張らないと。

blog29.jpg
 ラスボス。な、わけがなく、テストプレイ用の仮置き敵。一瞬で倒せます。背景くらい設定したらどうですか。

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やっとボス戦

 8話イベント、佳境です。後は3個会話して、そのままボス戦へ。
 やけに具体的ですね。
 そして、ボス戦後の大変なまとめと、大変なエンディングと、大変なスタッフロールを作れば、完成です。
 うそです。
 敵の設定とか、技・武器の設定が残ってました。恐ろしすぎます。

 だんだん話すこともなくなってきてしまったのですが、というか、毎回進捗と関係ないことばかりの内容で申し訳ないのですが、今回はウェイトの話。ウェイトこそ使い方にいろいろな意見がありそうで、あまり偉そうな事は言えないのですが。

 イベントに間をもたせるのは大事です。イベント大好きなわたしですが、あまり長いウェイトが入ってるとちょっといらっとしちゃいます。わたしはゲームをするときに、会話などでは、感動したところでむしろ自分で間を入れてしまう(プレイする手を止める)ので、あまり強制的なウェイトはいらないなって感じてしまうのです。
 とは言え何も間がないと一瞬でイベントが終わりかねないので、自分ルールを作って、無駄に長いウェイトを入れないようにしています。具体的には、普段は0.5秒ウェイトで、ごくたまに1秒ウェイト。そして、1時間とか2時間ごとくらいの、とっても大事なシーンで3秒ウェイトを使ったりもします。
 極力、短めのウェイトを心がけてます。なので、まあ、cocotoriの作品はあっさり過ぎて印象に残らん、なんて思われているかもしれませんね。 

blog28.png
 イベントコード。ウェイトで間をもたせます。

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