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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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過去話ラッシュ

 7話のイベントです。過去話ラッシュです。
 あれ、重要な敵がどうのとか言ってたのは・・・そこはもう作り終えてしまいました。流石ですね。
 誰がですか。

 イベントの繰り返しについて。
 ゲーム中、演出として一度見たシーンなんかの繰り返しが行われる事がありますよね。
 特にイベント色の強い、アドベンチャーものなどにはよく使われている気がします。
 繰り返しなのだから、原理的には冗長で、いらないはず。
 とは言え、プレイヤーも一度見たくらいじゃ覚えられないだろうし、改めて話を理解したところで繰り返されることで、より記憶に残ったりするのでしょうね。

 繰り返しなので、作る側は楽、と言いたいところですが、残念ながらIRM3はコピペ機能がそれほど充実いません。
 そのためもう一度イベントコードを入力してやる必要があります。少々面倒。
 一から作るよりは、はるかに楽ですけれどね。

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 在りし日の優しい記憶。支えとなる記憶があるから、人は困難に立ち向かえる。

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7話イベント

 7話目のイベントを進めています。
 VS大ボスの右腕。四天王でも良かったんですが、残りの3人は戦わずしてクリアしてしまいそうだったのでパス。
 ゲームサイズの都合上。

 大ボスと、その配下。みんな同じ目的で、順番に襲ってきてももちろんよいのですが、それぞれ、微妙に違う思惑・目的があっても面白いですよね。
 四天王だったら(くどいけど)、完全に大ボスの忠実な部下、自分がのし上がってやろうと企んでる者、実は主人公たちに共感して和解したがっている者など・・・
 3人しかいませんね。どういうことですか。

 敵も味方も、一枚岩じゃないのが好みです。そして、それでいても更に手を取り合う、そんなシーンが。

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 ふざけた姿ですが、実力はピカイチ。センスの悪さもピカイチ。

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ダンジョン7もう少し

 ダンジョン7がもう少しで完成です。
 もう一枚マップを足しましょうか・・・
 当初は今作ったもので行こうと思ったのですが、最終ダンジョンの一つ前なので、少しくらい長めにしようと思います。
 プレイヤーさんもうれしくてしかたないですね。へっへっへ。
 余計なお世話ですね。

 RPGには、ダンジョンの扉を開ける鍵(特に、そのダンジョン専用の)など、イベントアイテムがあると思います。
 こういうアイテムって、基本的には使用した後は用なしだから、捨ててしまってもよいですよね。
 だから、イベント終了後に、自動で捨ててしまえば親切。
 でも、捨てるとどんなアイテムだったか忘れてしまうし、アイテムコンプリートを目指す人にとっては捨てられるとうれしくないかもしれません。
 捨てる、捨てない、どっちの方が親切かは、いろんな考え方があるかもしれませんね。

 ちなみに今作では自動で捨ててしまいます。期待した人はごめんなさい。

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 通路。基本的に部屋はなく通路のつもりなので、袋小路もこうやって続いてることを演出。

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ダンジョン7

 ダンジョン7つ目を製作しています。
 通路なので、似たようなマップになって飽きがちなので、仕掛けを多めにしようかな、とも思います。
 とか言って、cocotoriさんが今までどんな行動をとってきたか、皆さんご存知でしょう・・・

 皆さんは、ダンジョンに何を求めるでしょうか。基本的には先に進むための障害でしかない、と考える人もいるかもしれません。(わたしはどっちかってっとそうです。)
 でも、もちろんダンジョン自体だって楽しみでなきゃ意味がないと思います。
 本当にただの障害で、面倒なだけなら、オープニングとエンディングをつなげてしまえばいい。
 もう、ゲームじゃないですね。
 まあ、当たり前の話ではあるのですが。

 その面倒さも、攻略したときの感動につながるわけで、どこまでの面倒さを与えるのかが難しいところですね。
 あんまり面倒なら、やっぱり飽きられてしまう・・・

 ひとつの解決策として、ご褒美を与える――例えば宝箱なんかがあると思います。
 最近プレイさせてもらったゲームで、「ロートヘルトの終止符」というのが面白かったです。
 これ、宝箱がわんさか登場します。本当にわんさか。中身は新しい装備や成長アイテムなど重要なものも多いのですが、使い道の少ないアイテムなんかも多く、別に無理してとる必要はありません。
 でも、宝箱あったらやっぱり開けてみたいものですよね。
 そういうご褒美があったからこそ、最後までプレイできました。参考にしたいな、と思います。


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 ナナメ、ナナメの道を進む。微妙にうっとうしい。キャラは4方向にしか進めないとゆっとるでしょーが。

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回廊

 マップ、7個目です。よいですね。終わりが見えてきた、気がしますね。
 今回は回廊。ひたすら通路を進みます。無限回廊って名前にしようと思ったら、そんなゲームがすでにありましたね。

 ダンジョンには仕掛けが欠かせないもの。さすがに、なんにもないところをだらだら歩いてくれるほど、プレイヤーは甘くないでしょうね。
 仕掛けといっても、何も凝った謎解きじゃなくても、例えば宝箱だったり、パーティーキャラ同士の会話だったり、モンスターだったりなんでもいいとは思うのですが。
 個人的には、パズルっぽい謎解き系の仕掛けを作るセンスはあまりないので、会話とかのほうが作りやすいですね。
 とは言え、たまには謎解きも作らないと。

 謎解きにも何種類かあって、文章系と感覚系って分け方があると思ってます。文章系は限られたヒントから答えを導き出す物。なぞなぞなんかそうですね。
 感覚系は、例えば、スイッチを押すとボールが飛んでくから、あるタイミングで押せば移動する花瓶にちょうど当たってなんか起きそうだ、という仕掛けなど。
 どちらかと言うと感覚系が好きです。なぞなぞは何もゲームでなくてもできますからね。こちらはヒントが少ないことが多いので、わからないときはさっぱりわからないのですが。

-拍手のお礼です-
 pinさんありがとうございます!cocotoriの確信犯ぶりにはわたしもついていけません・・・ side Bの方も頑張ります!

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 珍しく謎解き?たまにはスイッチを使ってあげないと完全にリソースの無駄遣い。

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