2話の中間イベントを作っています。というほど進んでいないので、あわわわ。
敵対するキャラとの会話で、無駄に喧嘩腰だとなんとなく見ててつまらないな、と感じてしまいます。
かと言って仲良くしてるのもおかしいし、納得行く関係を表現したいものですね。
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今日のお題:テーマ?
この前キャラの動きや会話について言いました。
わたしはキャラがどんな行動をするか、勝手に浮かんでくるというか、すぐに浮かんでくるという感覚がなくて、もしかしたら人とは違うのかなとか感じたりしています。
ただ、お話のテーマについては、もしかしたら浮かんでくるというのが近いのかもしれません。
お話をある程度作った時に、ああ、これってこういうテーマのお話なんじゃないかな、とか、こういうテーマが根底に流れてることを意識してみよう、とかそういうのが少しずつ外に出てくる感覚があります。
今までだと、約束ってなんだろうとか、主人公にとっての仕事ってどんな意味をもってるんだろう、とか。
テーマという表現が正しいのかわからないけれど、当初の目的を達成するという、ひとつの芯が通ったお話は大好きです。
なんとなく言われるままに正義の味方になるんじゃなく、ひとりよがりの野望かもしれないけれど、自分の信念に基づいて行動するような。
どっちがいいとかいった答えの出るようなものではないですけどね。
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今日の一枚
こういう、一部だけ床質の違う地面を作りたいのですが、どうしてもカクカクな感じが。滑らかなチップを作るまでの気力がなくていけないですね。マップも、とりあえずだいたいの形をつくるのは大事だけれど、そのあとで細かいところまでこだわれるようになったらいいなと思います。
[1回]
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ゲームの中心になる考え(根幹)のことをコンセプトと呼んだりするのですが、これって縛りがないんですよね。
例えば『主人公がさまざまな困難を乗り越えて成長する話』というのは、RPGでよくあるやつです。
一方、私の作ったゲームだと、
はじまほ→『可愛いココが頑張る姿を見たい』
ばにくら→『女の子たちがわいわいするのを見たい』
ていうコンセプトで作られてます。
コンセプトはゲームの根幹なので、ストーリーやシステムがそこから大きく離れると、チグハグな感じになってしまうので、注意する必要があります。
『さまざまな困難を乗り越えて~』というコンセプトなのに、強くなりすぎて成長の余地がなくなってしまうのは間違いということです。