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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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イベント続行

 2話の中間イベントを作っています。というほど進んでいないので、あわわわ。
 敵対するキャラとの会話で、無駄に喧嘩腰だとなんとなく見ててつまらないな、と感じてしまいます。
 かと言って仲良くしてるのもおかしいし、納得行く関係を表現したいものですね。


--
 今日のお題:テーマ?
 
 この前キャラの動きや会話について言いました。
 わたしはキャラがどんな行動をするか、勝手に浮かんでくるというか、すぐに浮かんでくるという感覚がなくて、もしかしたら人とは違うのかなとか感じたりしています。

 ただ、お話のテーマについては、もしかしたら浮かんでくるというのが近いのかもしれません。
 お話をある程度作った時に、ああ、これってこういうテーマのお話なんじゃないかな、とか、こういうテーマが根底に流れてることを意識してみよう、とかそういうのが少しずつ外に出てくる感覚があります。
 今までだと、約束ってなんだろうとか、主人公にとっての仕事ってどんな意味をもってるんだろう、とか。

 テーマという表現が正しいのかわからないけれど、当初の目的を達成するという、ひとつの芯が通ったお話は大好きです。
 なんとなく言われるままに正義の味方になるんじゃなく、ひとりよがりの野望かもしれないけれど、自分の信念に基づいて行動するような。
 どっちがいいとかいった答えの出るようなものではないですけどね。


--
 今日の一枚

blog94.jpg
 こういう、一部だけ床質の違う地面を作りたいのですが、どうしてもカクカクな感じが。滑らかなチップを作るまでの気力がなくていけないですね。マップも、とりあえずだいたいの形をつくるのは大事だけれど、そのあとで細かいところまでこだわれるようになったらいいなと思います。

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コンセプト
商業的には「コンセプト」っていう言葉を使ってるかな。どういう意味かというとテーマのことなのですけど。(言葉としては「コンセプト」という言葉を使います)

ゲームの中心になる考え(根幹)のことをコンセプトと呼んだりするのですが、これって縛りがないんですよね。
例えば『主人公がさまざまな困難を乗り越えて成長する話』というのは、RPGでよくあるやつです。

一方、私の作ったゲームだと、
はじまほ→『可愛いココが頑張る姿を見たい』
ばにくら→『女の子たちがわいわいするのを見たい』
ていうコンセプトで作られてます。

コンセプトはゲームの根幹なので、ストーリーやシステムがそこから大きく離れると、チグハグな感じになってしまうので、注意する必要があります。
『さまざまな困難を乗り越えて~』というコンセプトなのに、強くなりすぎて成長の余地がなくなってしまうのは間違いということです。
Re:コンセプト
 ほほう、そんな用語があるのですか。
 コンセプトってなんかカッコいいですね。コンセプト提案。

 テーマってやっぱり人それぞれで、面白いです!
 ぶちょーさんの、OOする姿を見たい、というのは確かに納得できます!
 でも、否定するつもりはカケラもないのですが、そういうテーマの形がわたしとは違ってて、面白いなあって思います。
 (内容的にどうこうと言うことではなく、こういう姿を見たいから作る、というのが面白いと思いました。
 わたしの場合は、自分でもしっかり把握していませんが、キャラの性格とかは外に出さなくても決まってるから、わざわざ見たいと思わなくても満足してるのかなと思います。

 そうすると、前のキャラが動き出す話と矛盾するような気もするからよくわかりませんが。話が混沌。失礼失礼。)

 主人公たちの強さはいろいろと難しいですよね。
 成長しなければゲームとして面白くないけど、テーマとしてマッチしないこともあるかもしれない。
 歴戦の傭兵が主人公のゲームで、レベル1から始まるのどうなの、と思ったり。
 パラサイト・イヴ2で、1でほぼ無双になったAyaさんを2で弱体化させるために、能力を自ら封じたっていう設定がありました。それはそれで納得できます。
【 管理人cocotori 2012/12/15 08:03】
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