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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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7話:わかりやすさ

 中間イベントの最初のシーン、3/4くらい終了です。
 そしたら元に戻って、もう少しイベント。
 無口なキャラが主役の場合、どういったイベントになるでしょうか。
 たとえ会話がなくても、仕草などで心の動きを感じられる、味のあるイベントを作りたいですね。

 --
 今日のお題:わかりやすさ

 非常に広いテーマですが、わからないなりに色々考えて見ますよ。
 わたしが作ってるのは、あくまでもゲームなので、
 プレイヤーさんが遊んだ時に楽しいもの、遊びやすいものを考えることが必要だと思います。
 単に、難易度が低いという意味ではなくて、ね。

 どういったことに気を配れば、遊びやすくなるでしょうか。
 わたしは、そのためには多少の世界観の犠牲も必要なのかなーと感じています。
 例えば会話。わたしはどちらかと言うと、文章の大きさが変わったり、
 色が変わったりするのが好きではありません。
 でも、プレイヤーさんに重要なキャラや場所のの名前だよということを伝えるためには
 非常に有効な手段かな、と思います。

 また、マップ上の話。次のイベントの発生地点に、わかりやすい目印を置いてみたり。
 もちろんイベントの会話などで次の目的地が出てくるのかもしれませんが、
 プレイヤーさんはそこまで意識していないと言うか、覚えていないのかな、と思います。
 次の目的地を教えてくれる、雑談システムなどを取り入れたゲームは結構ありますね。

 むしろ、そうすることで例えば雑談などから、
 世界観をより深く伝えることができるのかもしれませんね。
 最初に世界観を犠牲といってしまいましたが、どちらかと言うと、
 プレイヤーの遊びやすさために、いかに労力をさけるか、そういうことなのかもしれませんね。
 (なんかまとまりなくてごめんなさい。)


 拍手コメントのお返事です。

 tachiさん

 応援ありがとうございますー!
 見てくださる方々の声って、普段なかなか聞けないのですけど、
 ふいにいただけた時ほど嬉しいことは無いです!

 頑張って完成させます!

 --
 今日の一枚


 洞窟内の、出入り口。このままだと若干わかりにくいので、
 あえて連続性を途切れさせたり、光を漏らすなどの工夫がいるかもしれません。

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