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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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7話:シンボルエンカウント

 7話のダンジョンを作っています。
 あとひとつで中間イベントのマップ。
 新しいことしようとすると時間かかりますね。
 ウディタで、別のマップのセルフ変数は操作できないものか。
 (いや、それができたらセルフ変数じゃない気もしますが)

 できないならできないなりにやり方あると思うので、
 何か考えます。


 --
 今日のお題:シンボルエンカウント

 戦闘への突入として、ランダムかシンボルかが大きく分けれられると思います。
 むしろ他にあるのかは知りませんが。
 完全固定とかは、まあ別と言えるでしょうね。

 それぞれに特徴があるので、どちらを採用するかはしっかり考えたいところですね。
 これについてはみなさんよく考えられてて、話題になってるので
 いまさらわたしが言うことでもありませんが、
 最近気づいたことでも。

 シンボルエンカウント(少なくとも、同じマップにいるかぎり敵が復活しないタイプなら)の 
 特徴として、敵を倒した後なら自由に探索ができることがあるなあと思いました。
 戦闘の他に、薬草を探したりなどの探索があるようなゲームだと、
 シンボルエンカウントはありかなあと思います。

 他にも、敵キャラの見た目や動きで、キャラを特徴付けたり楽しませたりもできますね。
 
 欠点の一つとしては、戦闘を避けられるシステムである以上、
 全然レベル上げをせずに進めてしまうプレイヤーさんが出てしまうこと。
 レベル上げが不十分だと、ボスを倒せず不満がたまるなんてことに・・・
 いや、それはプレイヤーの責任だってことかもしれませんが、
 避けてばっかいないで、進んで戦闘したくなるような工夫を入れたいものですね。

 そういう理由もあってか、
 わたしは、ストーリー中心だったり、戦闘が優し目なゲームはランダムエンカウントが
 向いてるかなあと思います。
 深く考えなくても、出会った敵を倒していけばだいたいボスが倒せるレベルになる。

 逃げるコマンドなるものもありますので、さらに話は複雑になっていきますが。
 わたしも昔は逃げてばっかでした。
 先制攻撃のチャンス?よし!逃げる!(逃げられる確率あがるから)みたいな。
 いずれにせよ、戦闘もゲームの一部。そこも苦痛でなく、楽しめるように作りたいものですね。


 --
 今日の一枚


 おもむろにスイッッッ~~チ。
 「誰が設置したというのですか」「魔王ですか」「暇か」

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