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ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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8話:ウディタコモンイベント

 おそらくラストの連続イベントに突入しました。
 まずは序の口、ちょっとした会話から。
 ついで、あやつが登場して、
 彼と彼らのお話があって、そこであんな ぱぱーんがあって、
 まさかのピロピロがあって、ぼぼぼぼっとなったところに
 ドゴンとして、
 そしたらアレしてエンディングかなーと思います。

 (当然わからないと思いますが許してね。)
 
 あ、あの二人を使ってない。ちょっと考えないと。

 --
 今日のお題:ウディタのコモンイベント

 前回に続いて、ツールの使い方のお話なので、
 関係ない人にはごめんなさい。

 コモンイベントって、一度作ればいろんな所で呼び出せるので、非常に便利です。
 例えば戦闘システムを作ったり、会話システムを作ったり。
 便利な半面、呼び出した時に他に悪い影響を与えないように気をつけないといけないですね。

 ウディタではセルフ変数という、そのイベントに独立の変数を使うことが多いと思うのですが、
 同じように、コモンイベントではコモンセルフ変数という、
 そのコモンイベントに独立の変数を使います。

 そのため、普通は呼び出す際に元のイベントのセルフ変数をいじったりすることが無いので
 安心なのですが、ちょっと落とし穴がありました。
 それは、[変数の操作]とかのイベントコードを、コピーして貼り付けた場合。
 この場合、本来できないイベントのセルフ変数の操作を
 コモンイベントでできてしまったりします。
 そうすると知らない内に変数の値が変わっていたりして、予想と違う動作をしてしまいます。
 いちど、それでうまく行かなくて、悩みました。

 --
 今日の一枚

 
 イベント作成中はあまり見せられる絵もありません。
 なので、変数と進行状況の暴露でも。
 こういうの見てると、わたしの状況の変化のさせ方が
 登場とか、立ち上がるとかばっかでワンパターンな気もします。
 たまには分裂とか爆裂とか土に潜るとか作るといいかもしれませんね。
 (どこまで本気ですか)

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