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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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投稿準備

 曲の変更も終えたので、こんどこそ終了。と、言いたいのですが、
 どうせプレイしているうちに不具合出てくるかなあ。
 ともかく、もうひと通りはプレイしておきます。

 投稿先の情報を見てきたのですが、紹介文が必要だったり、スクリーンショットが必要なようですね。
 それを準備しないと、まだまだ完成した気分にはなれませんね。

 スクリーンショットってゲームの顔になるわけですが、なかなか興味を引く一枚を用意するのは難しいですよね。
 わたしはタイトル絵を見せるのが好きなのでよくそうしてしまうのですが、でもそれじゃゲームの内容はわからないですよね。
 上手な絵であれば、タイトルを見せることでゲーム中の絵も期待できるかもしれないけれど、絵が描けるわけでもないので、その効果もない。
 やはり、プレイする人の気持になると、実際のプレイ画面がいいのかなと思います。
 なかなかセンスのいる作業。難しいですね。

 最近は、ただそのままの画面のキャプチャだと小さかったり、迫力がなかったりするので、加工をしたほうがいいのかなと思っています。 
 センスがなくて泣きそうですが、がんばりますよ。

blog74.jpg
 頑張った結果、こんな感じ。戦闘と、ギャグと、まじめと、乱闘と。それぞれがエレメンティア・メンバーズ。

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9章完成。だけどもうちょっと

 テストプレイを何周かして。エレメンティア・メンバーズ9章完成しました。
 これで晴れて公開!といきたいのですが今回はちょっと様子が違います。

 まずひとつ告知。
 わたしは今までコンテストとかに参加したことがなかったのですが、やはりそういう場に出してこそいろんな人にも見てもらえるのかな、と思い、挑戦してみることにしました。
 とは言え、人の目に触れるだけで、順位を競う場ではないようですが。
 臼井の会さんが企画されている、紅白RPG合戦2に、エレメンティア・メンバーズを出して見ることにしました。
 締め切りが11月末、公開が12月1日なので、それまでは残念ながら公開ができません。
 (公開済み作品がダメとは書いてないのですが、一応)

 いろいろ批判を受けるかもしれませんが、素直に受け止めたいものですね。

 後はお借りしている素材作者さんの関係で、8章以前にちょっと修正が必要そう。
 修正が終わるまでは、9章も全体では完成とは言えません。
 お借りしている立場である以上、そういうのに文句は言わず、謙虚にならないとですね。

 12月1日。ぜひ遊んでもらえらたら、と思います。

image_blog73.jpg
 製作中はタイトルに仮がついています。早くこれをとってしまいたいですね。

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敵パラメータ調整

 スキルを敵・味方とも考えて、武器防具を作って。マップにアイテムを配置しました。
 残るは敵のパラメータ調整のみ。
 まだ白紙の段階なので、ちょっとかかりますが、ようやくここまで来ました。

 というかテストプレイをしていて、今までの部分(前章までの部分にまで)結構バグが残ってることに気づいて叫びそうです。
 不完全なものを公開していて本当に申し訳ないです。少しずつ修正していくので、お待ちくださいね。
 進行に関わるような深刻なバグはないと思いますが・・・

 パラメータ設定。わたしにとってはこれが難関中の難関。
 能力値などの数字って、無味乾燥だから、ストーリーみたいに日常の経験が生きたりしなくて、難しいですよね。人によっては違うのかもしれませんが。
 よく、ゲーム作り方講座といった本を見てみても、例えばレベルの設定で、このキャラは中盤に仲間になるから、初期レベルは15くらいで、のような感じでアドバイスが書いてあります。
 個人的には、その時点で、えっ・・・!どういうこと!?という感じ。中盤ということと、レベル15ということが、どうしても自分の中でつながらないんですよね。何で20レベルや50レベルじゃなくて、15レベルなんだ、と言う感じに。

 でも最近自分なりにわかってきたのは(なので独自の、ひとりよがりの理論だと思いますが)、数字はどこかで決めてしまうしかない、ということです。
 例えばひとつのダンジョンでレベルが3程度上昇することに、こっちで決めてしまえばいい。
 そうすれば敵の経験値や、次のダンジョンの敵の強さ、そして後で仲間になるキャラのレベルなども決まってくることが分かって来ました。
 
 そのレベル3上昇というのはこっちで決めたものなので、様子を見て4にしたり5にしたりしたっていい。
 だから、上のほうで言った、レベル15というのも別にレベル20だっていいんですよね。

 問題は、その意図したレベル上昇をプレイヤーがしてくれるかと言うこと。
 短いお話ならそれほどブレないだろうからいいけど、長い話になると、ブレ幅も大きくなるから、難しいですね。
 それに関してはまだまだ模索中。

 blog72.jpg
 パラメータを決めて、地獄のテストプレイ。テストなので背景は適当です。君、登場する場所を間違えてるでしょ。

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スキル考案

 マップに敵を配置したり、ボス敵を仮の敵から正しいものに置き換えたりしてました。
 地味に時間かかるのね、これ。
 だいたい終わったので、そろそろ技の設定にかかります。

 技や戦闘に関しては大したこと言えないので、まとまりのない話になるかとは思いますが。
 戦闘で鍵をにぎるのは補助技能だと思います。単に威力だけの技だったら、それを連発するだけですからね。
 技力の回復アイテム数を制限するなどすれば、それでも戦略が出てくると思いますが。
 プレイヤーごとに、いろいろな戦い方ができる、そんなゲームを作れたら素敵ですね。

 blog71.jpg
 技関係で、スクリプトも触ります。たまに。暗号化はしてないので、XP持ってたらDLして見てみてね。
 基本補助としてしか使ってなくて適当なので、見にくいし、拡張性とかは当てになりませんけれど。

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敵キャラ名前決定中

 敵キャラのグラフィックと名前を決めています。
 ダンジョンの分まで考えたから、半分から7割程度終わりました。また変えるかもしれませんが。
 名前はいつものインスピ。
 ちゃくちゃく行きますよ。

 前回の日記で、敵グラは可愛い系を使うと言いましたけど、今回は逆に、ちょっとリアルなものも使うという話。
 敵グラで、どうしても譲れないというか、基準に考えるべきなのがボスとか、重要な敵。
 お話が決まっている以上、どうしてもそのボスにあうグラフィックを用意する必要がありますよね。
 一つの素材サイトさんをめぐっても、必要な物が足りない場合もあります。
 そういうときはいろいろな素材サイトさんをめぐるので、作風が違ったり、リアル系のものも選択する必要が出てきたりします。
 自分で描ければよいのですけれどね。

 そのため、いきなりボスでリアルなグラフィックになってゲームの雰囲気を崩さないためにも、普段の敵キャラにもちょいちょいリアルなもの(といってもリアル過ぎないものを)を混ぜていくと、違和感なく行けるのではないかなって思います。

 あらかじめボスにどのグラフィックを使うか考えておけば困らないのですが、先の先まで考えるのは難しいですね。なかなかできていません。一応、ラスボスさんのグラフィックの候補はあるのですが。まだまだ変更の可能性あり、です。

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 これは可愛い系。こ、こんなの倒せない・・・可愛いは正義。クソッそうやって世界を征服するつもりだな。

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