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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメン10章:過去編2

 過去編の重要部分にさしかかりました。
 今までも何かしら感じさせていた過去に、いったい何があったのか。
 ここで明らかになります。
 
 ただし、このへんは出来上がった感じ次第で
 修正を入れるかも。
 大事なところだから、慎重に作りたいです。
 
 
--
 
 今日のお題:秘密の開放
 
 今まで秘密になっていたのだけど、明らかになる部分というのがありますよね。
 とはいえ、直接そのシーンを描かなくてっも、今までの経緯から、
 何が起きたのかはある程度想像できてしまうことも。
 例えば、宿敵に対し、主人公がすごく怒っていて
 忘れるんじゃないぞ、みたいなセリフを言っていたら、
 何か裏切られたり、ひどいことされたりしたんだろうなと想像できます。
 
 だとしたら、過去編で明らかにすべきなのは何なのでしょうね。
 多分、すでに想像できていたことを繰り返すだけでは意味が無いはず。
 よく見かけるやり方が、過去編を単なる解答編みたいな感じにするのではなく、
 ひとつの物語としても面白い感じにすること。
 イベントに対し、キャラが何を感じどんな行動をしたのか。
 そういうのを丁寧にかくことで、いきいきしたお話になるんじゃないかなと思っています。
 
 
--
 
 今日の一枚
 
 
 
 こんな一枚。思えばこれも、過去と今との関係の違い。
 画力がなくて、時間の経過を表せてないですがががが。
 左と右ではなんと18年が経過しています。なんと。ファンタジーなのですか。

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エレメン10章:過去編1

ゆっくりながら、作っています。
 物語は再び、ちょっとだけ過去へ。
 もう少し作れば導入の部分が終わります。
 
 今回、イベントの連続が多くなりそうなので、
 退屈にならないように気をつけたいと思います。 
 
 --
 今日のお題:マップは小さくコンパクトに
 
 これ、最近気づいたのですけど。
 人様のゲームを遊ばせてもらってると、
 マップはそこまで大きくないんだな、と思いました。
 特に室内であれば、デフォルトの最小サイズでも十分色々表現できる。
 広くすることで表現したいことがあるのなら広くしてもいいけど、
 そうでないのなら、狭くてもいろいろ臨場感あるように作れる力を
 身につけたいなと思いました。
 そのほうが、だだっ広い空間をプレイヤーさんに歩かせる苦痛を、省くことができる。
 
 エレメンは結構長く作っているので、最初の方とか見ると
 結構マップ広くて大変だなあ、と反省したり。
 一応ダッシュ機能はあるのでめちゃくちゃなストレス、ということは
 ないと思いますが。
 今後は少しずつ気をつけていきたいです。
 
 --
 あとあと、別件。
 この間作りました「たゆたう想いのフーガ」。
 こちらについては今のところ何にも書いてないのですが
 もしも期待している方がいたらごめんなさい。
 設定とか、何かしら書いたほうがいいのかなとも思うのですが
 今のところあんまり予定はないです。
 ただ、もしもそういうの見てみたい、という方がいれば、
 コメントなり拍手なりで反応くださいませ。
 (ないならないでも気にしないので、大丈夫ですよん。)

 --
 今日の一枚
 
 
 ぼやき。ぼやいてばかりの人生です。(違います)

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エレメン10章:最初の村

エレメン、作っていきます。
 今回も、少しだけ過去話があります。
 在りし日は希望か絶望か。
 漫画なんかで、OO編、OO編ってよくありますよね。
 なんの切れ目もないと作る側も受け手側も
 だらけたり疲れてしまうから、
 大まかな切れ目を作るのはいいことかもしれませんね。
 メリハリがつきそう。
 
 --
 今日のお題:生活様式
 
 ファンタジーの世界を作るとなれば、
 いろいろな国、町を作ってみたいものですよね。
 でもそれ、かなり大変なんじゃ、って今さらに思いました。
 例えば、雪国と砂漠の国を作るとき。
 雪が振っている、砂漠があるっていう外観の違いはもちろん、
 家の中の様式もそれぞれ変わってくるんだろうなと思いました。
 
 食器は、趣味の道具は、同じか?違うか?
 宗教が違うかもしれない。RPGの町だと、お墓を置くことが多いけど、
 それはおんなじような墓でいいの?とか。

 そういうことを考えだすと、簡単に町なんて作れないけど、
 考えるのが楽しかったり。

 ただ、ただ。
 そういう重厚な世界観がないと駄目かといえば
 そんなこともないと思います。
 作りたいものが世界観の充実で無いのなら。
 伝えたいメッセージ、届けたい楽しみが
 そういうところに無いのなら。
 そちらの方をめいいっぱい表現してもいいんじゃないか、
 なんて思います。
 
 --
 今日の一枚
 
 
 過去話。昔から、すでに絶望の境地。違うか。

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エレメン10章:マップ

最初の町のマップを作っていきます。
 今回は、町を3つくらい作ればいい予定です。

  
 今日のお題:ウディコン投票期間中

 ブログの更新もだいぶ間が開いてしまいました。
 その間、何をしていたかと言いますと・・・
 ウディコンのゲームをしまくってました。
 怒られそう。すみません。
 ただ、インプットも大事だと思っていますので、
 せめて自分が参加した時くらい、
 ほかの参加者様のゲームをやってみたいなと思って
 たくさんプレイしています。

 さて、ウディコン。
 作品投稿も終わり、現在投票期間に入っています。
 投票は8/22まで。
 投票は、プレイヤーのみなさんだれでも行うことができます。
 ここを読んでくださる方も、
 ぜひ投票してみてくださいね。
 そして、わたしの「たゆたう想いのフーガ」にも
 一票入れてもらえたら、こんなに嬉しいことはないです。
 
 
 ウディコン作品をプレイして、個人的に感じたことなど。
 といっても、その作品がどうと言うのではなくて、
 わたしの作品と比較したりして感じたこと、などの話です。
 
 ・オリジナル素材の威力
  キャラの立ち絵など、オリジナルなものを使っていると、
  どこかで見たことのあるものに比べ、圧倒的にアピールになるなと、
  いまさらに感じます。
  オリジナル素材だからといっていざプレイしてみて
  熱中できるかと言ったら、必ずしもそうではないと思います。
  ただ、既存素材だと、どうしてもまずダンロードしてもらうことから
  難しさがあるなと感じました。
  わたしのようなタイプですと、あまり見た目にこだわらないので
  既存素材でもわりとプレイする(逆に、オリジナルだからといって
  あんまり興味無かったりする)のですが、
  みんながそうかと言われたら、多分そんなこともないのでしょうね。
  わたしのゲームも、今すぐにどうにか出来るとは思っていませんが、
  少しずつ変えていきたいと思っています。
 
 ・RPGの戦闘
  オーソドックスなRPGであれば、戦闘は重要な部分だと思います。
  わたしはこの部分が苦手で、否定的な意見もいただいています。
  今回オーソドックスなRPGのゲームもいくつかありましたので、
  そちらのゲームと自分のゲームを比べて、なんとなく感じたことがあります。
  わたしの作る戦闘は、わりと外側だけ、ということ。
  確かに技は選べるし、ステータス変化の技もある。
  でも、実際使うかといえば、ほとんど通常攻撃だけで勝ててしまう。
  戦略という意味で薄いなあと思いました。
  プレイヤーさんにどんなプレイをして欲しいのか、
  また、プレイヤーさんがどうプレイしたいのか。
  そういったことをしっかり考えていきたいです。
 
 
 今日の一枚
 
 
  
 たゆたう想いのフーガから一枚。せっかく完成したので描きました。
 たゆたうだけじゃなくて、locate memoryからも二人登場しています。

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エレメン10章:マップ

最初のマップを作っています。
 砂漠、荒れた地。
 砂漠というのは基本的にものが少ないところだと思うけど、
 なにもないと見た目が寂しいから、うまいこと飾り立てたいものですね。
 
 
 今日のお題:たゆたう想いのフーガ、もうちょい
 
 なかなか公開すると言って公開していなかった
 新作、「たゆたう想いのフーガ」ですが、来週公開します。
 おまたせしました!・・・ま、待っててくれた方、いるでしょうか?
 
 紹介はこちらなど。
 http://cocotori.hariko.com/game.html#fuga
 
 勢い余って紹介動画なんて作っちゃいました。
 

 
 動画制作、はじめてなのですけど
 楽しいですね!
 もっと専門的な知識がいると思ったら、
 ツール任せでいろいろできるので便利。
 見栄えとかはまだまだですが、面白い紹介動画とか
 作れるようになればいいな、と思います。
 
 今日の一枚
 
 
 ずっと砂漠のターン。
 だだっ広いマップが好きなのですが、あまり広いと
 迷うばっかでストレス溜まりますよね。
 歩ける場所は限定されてるけど、視覚的には開けている、
 そんな工夫をしてみたいです。

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