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HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメン10章:中ボス

中ボスに遭遇し、イベント後に戦闘になります。
 結構大事なことが明らかになるのですが、ちょっと伏線が弱いかなと思います。
 とりあえずは変えてもいられないので、この感じで進めてみます。
 今回明らかになるのは1章から引きずっていたあの事。
 真実はあなたの目でお確かめくださいませ。
 
 
 --
 今日のお題:仲間それぞれの葛藤
 
 誰もが何かを抱えている。
 悩みがあるのは主人公だけじゃない。
 
 登場人物が多いゲームでは、
 主人公だけでなくサイドのキャラにもスポットを当てたいものですよね。
 そうすることで、いろんなキャラが生きてくる。
 エレメンティアは結構登場人物の多いゲームだと思っているのですが、
 わりと主人公中心かな、と思っています。
 まあ、主人公中心がいけないわけではないのだけど、
 周りのキャラもしっかり描いて、好きになってもらうというも
 いいかなと思いました。
 
 キャラの好みっていろいろあるから、
 仮に主人公の性格は好きになってもらえなくても、周りのキャラを
 好きになってくれるかもしれませんしね。

 で、キャラをいきいきさせるのに手っ取り早いのが過去だと思いました。
 話し方とか性格とかだけでキャラをかき分けるのって
 たぶん大変。(疎かにしちゃだめだと思うけど)
 だから過去を作る。
 過去だって人それぞれ。家族ネタの葛藤が多いように思うけど、
 それだけに絞っても、例えば、
 親と死別したとか、尊敬を集める兄と比べられる自分とか、
 子供をさらわれたとか、病気の妹を助けるとか、いろいろ考えられそう。
 

 --
 今日の一枚
 
 
 ちょっと前の話になるのだけど、
 J130Rさんにうちのフォッグを描いてもらいました!
 ぎゃあ!かわいい!うれしい!
 想像で描いてくれたそうなのですが、
 わんぱくな感じがマッチしてていい感じ。

 こんな上手な絵はもちろんですが、ノートの端っこの手書きとかでも
 自分のキャラを描いてもらえるのはとても幸せなことですね。
 モチベーションにつながります。
 だ、だれか描いてくれてもいいのよ。(チラチラ)

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エレメン10章:フィールド2

フィールドの中間部分までを作って、イベントを作り始めました。
 ボス戦イベントです。前置きが長くなりそうなので
 さくさく削ってさくさく戦わせたいです。
 戦う理由も、今の心境もカットカット。
 機械のように戦いましょう。
 というのは嘘ですが。
 理由とかはcocotoriが一番力を入れているところなので、
 省かず行くと思います。
 
 
 --
 今日のお題:ストーリー上の前提
 
 自分の作る世界観では、こうこうこれはこういう設定にしたい。
 オリジナリティを出すためだったり、自分の好みだったりで、
 そういうの入れてみたいですよね。
 エレメンティア・メンバーズだったら、風水術士の言う「念」ってやつが
 独自だと思います。
 いや、いろんな有名作品の影響は受けているんだろうけど、
 一般的なファンタジーで、必ずしも使われているわけじゃない、
 という意味で独自です。
 
 で、そういう設定はプレイヤーさんにはわからないもの。
 わからないまま不思議さを出すならいいけど、
 そうでないなら、どこかで説明したほうがいいのかなと思います。
 それは序盤でまとめて全部説明してもいいし、
 徐々に明らかになっていってもいい。
 
 なるたけ、プレイヤーさん置いてきぼりにはしないようにしないと、
 と思います。難しいですけどねえ~
 
 --
 今日の一枚
 
 
 乾いた喉と心を潤すオアシス。人は、みな心にオアシスが必要なのかもしれない。
 (何の話ですか。)

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エレメン10章:フィールド1

過去編が終わったので村を脱出して
 またフィールドを旅します。
 砂漠とかだと、シンプルで飽きるフィールドになりがちなので、
 どうしようか悩んでいます。
 まあ、たまにはシンプルなのもアクセントになるけど、
 そればっかりが続くと、ね。
 
 
 今日のお題:町の名前とか
 
 町の名前、国の名前。そういうのがしっかりしてると
 壮大な世界観を感じますよね。
 村の名前が始まりの村、2番目の村、最後の村ではなんとなくさびしいと言うか。
 
 ただ、あまりにしっかり名前を決めても、
 プレイヤーさんにどの程度覚えてもらえるかって、
 結構難しいんじゃないかと思います。
 
 個人的に気をつけないといけないなと感じるのは、
 覚えてもらえなくても、問題ないような作りにするということ。
 次はどこどこに行け、と言われても、場所を覚えていないと迷ってしまう。
 そういう時、もう一本道にしてしまうとか、
 もう行き先を選択肢にして限定してしまうとか、
 後で目的地が確認できるような仕組みにしとくといいのかなと思います。
 
 ストーリー的にも、しっかり覚えなくてもなんとなく
 話がわかるようにしたいです。
 個人的な目標は力を入れてプレイしなくても
 なんとなく楽しい、と思えるもの。
 頑張りたいです。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 乾いた地域をひたすらに歩む。カサカサ、カサカサ。
 不毛の荒野に見えても、そこに生命は宿る。
 大自然の驚異に目をみはるのだ。

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エレメン10章:過去編4

過去編、ようやく終了して現代に戻って来ました。
 後はちょいちょい会話を追加して、またフィールドを旅します。
 本当はここでボス戦が入るつもりだったのですが、
 かなり長いイベントになってしまったので
 ボス戦イベントは後回しにします。
 尺がのび~る~
 
 
 --
 今日のお題:はっとする動き
 
 イベント中、ぐわしと心が動かさせるのはどんな時か考えてみました。
 あくまでわたしの場合なのですが、ドキッとする動きがあったときかな、と感じました。
 ドキッと言っても驚かしという意味ではなくて、何がしかの変化という意味。
 別れを偲ぶ二人が抱き合ったり、力が抜けて手にもつ物を落としたり。
 何も動作である必要はなくて、BGMが変化したり、SEが鳴ったり、
 そういうのでもいいと思います。
 
 今まで無色のシーンが急に色づくような、そんなシーンを作ってみたいです。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 どこからともなく響く声。な、なんだってー

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エレメン10章:過去編3

過去編、最重要シーンを作り終えて、
 少しずつ形にしていきます。
 一番面倒な部分は終わったので、なんとかなりそう。
 ちょっと迷ってるところがひとつだけあるのですが。
 後は、この過去編の中にすごく作りたいシーンがあるので、
 すごくわくわくしています。がんばろうっと。
 
 
 --
 今日のお題:好きなこと
 
 最近イベントを中心に作っていて、改めて思ったこと。
 わたし、やっぱりイベントページ開いて、
 キャラクター動かしたり、効果音ならしたりアニメーション入れたり、
 BGM変更したり。そういうのが大好きなんだなあって思いました。
 データベース編集したり戦闘バランスを調節したりするのも
 嫌いでは無いのですが、何が好きかって言われると、イベント編集、ってことになる気がします。
 
 それはもしかしたら一般のプレイヤーさんが求めているゲーム性とは
 ずれてしまうかもしれないけど、
 自分の好き、も大事にして作りたいなと思います。
 個人的には、他の人の作品の、この作者さんはこれが好きなんだろうなというのが
 感じられる作品は、好きです。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 お調子者だったり、怖がりだったり、落ち着いてたり。
 わりと、いろんな顔を見せてくれるジャフィット君。
 そして今回彼をチョイスしたのも、意味があったりなかったり。

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