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プロフィール

HN:cocotori
ストーリー中心のRPGを中心に作っています。目新しいものではありませんが、ちょっと笑えて元気になれる、そんなゲーム目指して奮闘中。
代表作:エレメンティア・メンバーズ、たゆたう想いのフーガなど
ゲームのDL方法は、サイトの方をご覧くださいませ。

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エレメン11章:町で町で

それなりに忙しくて、あまり進んでいないです。
 忙しさのせいにしちゃだめですね。頑張ります。
 
 町でのイベントの概要をだいたい決めたので、
 少しずつ組んでいます。
 懐かしのキャラが何人か出てきます。
 ほとんど忘れられているとは思うので、
 ちょっと紹介を入れるかなーと思ってます。
 
 
 --
 今日のお題:遊ぶ人を考えた内容
 
 最近何度か思うのですが。
 ゲームもそうだし、他の文章や表現でも、
 よく読む人の事を考えて作れって言われるじゃないですか。
 で、わかりやすい文章とかを心がけるわけですけど、
 それだけじゃ不十分だなって最近思います。
 
 何かというと、ただわかりやすく、だけでは
 読む人が想定されていないということ。
 同じ訴えたいことがあっても、伝えるべき相手によって
 表現を変えないといけない。
 プレゼンでそんなことを指導されたのを思い出しました。
 
 ゲームとかは不特定多数の人にプレイしてもらうものだけど。
 それでも、どんな人にプレイしてもらいたいのか。
 初心者向けなのか。玄人向けなのか。
 ストーリー好きのためなのか。汗握る戦闘を期待する人のためなのか。
 わりとわたしは八方美人的に作ろうとしてしまうので、
 気をつけないとなと思いました。欲張りはいけないですね。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 パズル、遊んでくれてありがとうございます!
 わたしもえあさんのパズル遊びましたよ。
 遊んだことのあるゲームがこんな形で
 よみがえるのって、結構な感動ですよね。
 水月さんに感謝です。
 
 ブラウザゲー、いろいろ紹介ありがとうございます!
 フラワーナイトとアイギスはフォロワーさんに
 熱狂的なプレイヤーさんがいますよ。
 人を熱狂させる何かが、あるのでしょうね。
 時間があれば、触れてみたいです。
 沼にはまりすぎないように、気をつけながら・・・
 
 --
 今日の一枚
 
 
 あーう。

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エレメン11章:お屋敷作り

お屋敷マップを作っていきます。
 ちょいと遅れ気味。頑張らないと。
 ちなみにここで遅れ気味って言ったことはよくあるけど、
 先行気味って言った事ないですね。ぐはあ。
 
 マップって、意識しないとすぐに広くなっちゃうので
 気をつけないとなと思います。
 ダッシュありなしでも変わってくるとは思うけど、
 実際に歩かせることを考えたら、小さくまとまってるほうが
 いいように思います。
 
 
 --
 今日のお題:記憶のひも付け
 
 出番は少ないんだけど、わりと重要な役目を持ってるキャラとか。
 そういうのの印象づけ方をいろいろと考えています。
 序盤に一度だけ出て、何時間もたった後にもう一度出てきても、
 結構忘れちゃってるんじゃないかなあと思います。
 
 どうしたら、もう一度出した時に
 ああ、あいつか、って思ってもらえるか。
 ひとつ思ったのが、記憶のひも付けかなあと。
 人ってそれ単体では覚えてなくても、いろんな要素があがると
 思い出すものだと思ってます。
 例えば、キャラAってだけじゃなくて、
 敵国の、首都で遭遇した、しゃべり方に特徴があって、いつも犬を連れていた、とか。
 
 あんま実践できてないので、
 ちょっと意識して表現するようにしてみたいです。 
 
 
 拍手へのお返事
 >Eさん
 
 チーム制だと責任は一人の時よりも大きいですよね。
 ただ、その分真剣にもなるから、
 きっとすごいものができると思ってます。
 
 ストーリー上の制約。
 自分が首を突っ込むタイプの場合は、
 ストーリーの主役からは少し外れるから、
 あんま離脱とかは無くて
 ステータス成長を積み上げていくRPGとしては
 作りやすいかもしんないですね。
 それで感情移入させるのはなかなか大変そうですが。

 ちょっと外れるんですけど、首を突っ込むタイプに近いかなと思うのが
 ワンダープロジェクトJとか、ファイアーエムブレム烈火の剣。
 プレイヤーが見えない主人公となって登場人物に協力していく、
 という形が面白かったです。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 ちょいとキザっぽいセリフ。シンさんなんかも少しキザっぽいので、
 被らないように気をつけないと。

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11章:ちょっと新展開

イベント作りづけなので幸せです。
 わたしが。お前がかよ。
 
 ともかく、怒涛のイベント作りは一旦終了し、
 ちょっとした新展開みたいな感じになります。
 戦闘はなく、町を歩いて情報を得る感じ。
 章も変えてもいいかもだけど、尺的な都合で、もうちょい11章に盛り込みます。
 
 実はここからは細かいところまで決めていないので、
 しっかり練ってから組み込みたいと思います。
 
 
 --
 今日のお題:RPG向き・不向きのテーマ
 
 今作るのに使ってるのはRPGツクールなのですけど、
 RPGって言うくらいだからRPGが一番作りやすいです。
 でも別に、アクションやノベル、パズルだって作れる。
 そうしたときに、本当にRPGで作る必要があるのか?ってのは
 考えるようにしたいです。
 
 今まで何作か作ってきたのですけど、
 わたしはお話にかなり波乱を入れたがるなあ、というのが
 自分の作風として見えてきました。
 例えば主人公が一回離脱したり。パーティーを二手に分けたり。
 こういうお話の場合、せっかく育てたキャラが使えなかったりするから、
 RPGは不向きだなあという気になりました。
 (エレメンは今更変えないけど)
 かと言って小説ではなく、ゲームとしてプレイヤーさんに物語を歩いて欲しい。
 
 例えば、アンディー・メンテのゲームみたいに、
 物語部とゲーム部を独立させるとか。
 いろんな手を考えてみたいです。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 穴マップ。
 マップ、こだわりすぎるときりがないけど、自分の手の及ぶくらいは
 見た目のクオリティにもこだわりたいですよね。
 
 曲の話。
 うわー、Garnet CrowとかONE OK ROCKとか話せるじゃないですかあ~
 大好きなグループなので、嬉しいです。
 教えてもらった洋楽も聞いてみたいと思います。
 
 あとあと、えあチーム結成おめでとうございます!
 チームで作るの、大変そうだけど面白そう・・・
 (わたしが前にやったのは、チームというよりは
  企画に参加、って感じでした)
 いろんな意見を出し合いながら、素晴らしいゲームを作ってくださいね!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 ぷち新展開。ところ変わって懐かしい奴。
 作者的には懐かしい奴なのですけど、プレイヤーさんからしたら
 誰だっけこいつ、ってなりがちなのが難しいところ。
 忘れないように、こまめに話に登場させたりするといいのかな。

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エレメン11章:2山目

2つ目の山もまあまあ順調。
 いや何個山作ってるのって感じですが、
 この辺り本当に山ばかりなのでやらざるを得ない。
 山とは登るものだ。なんつて。
 
 もう一個山があります。これは絶対作らないといけないやつ。
 その前にあっちの国のこっちを挟んでこうしてああして・・・
 (全く伝わらんのごめんなさい)
 
 展開上戦闘を挟むのは難しいかなと思います。探索っぽくするか・・・
 とは言えストーリーメインの場合、おまけみたいな探索入れるくらいだったら
 とっととストーリー進めろよって意見もありますよね。
 悩みどころ。
 
 
 --
 今日のお題:展開上必要なこと
 
 今作ってる部分って、わりと今までの集大成的なところがあって、
 これと、これと、これは必ず作らないとな・・・ってなってます。
 
 こういう時よく思うのですけど、
 このシーン、何で自分作ってるんだったかなってなります。
 その時に、あまり理由が思い出せないシーンは
 自分の中で危険信号があがります。本当に必要かなって。
 単に驚かせたり、泣かせたりさせたりしたくて入れるんじゃなくて、
 例えばここで敵にやられることで敵の強大さを感じさせておけば、
 後に倒すときに、主人公たちの成長を感じさせることができる、とか。
 
 ここがこう繋がるから入れるってのを大事にしたいです。
 あんまやり過ぎると論理性ばっかに頭がいっちゃうので、
 ほどほどに、ですが。
 
 
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 
 えあさんはカラオケ盛り上げ担当ですかぁ
 なんとなく納得できます。
 わたしの好きな曲はものすごく狭いので
 大してご紹介できるものも無いのですが。
 
 Iruma Riokaさん
 半崎美子さんがすごく好きです。
 
 有名どころだと好きなのは、
 ONE OK ROCK
 Garnet Crow(解散しちゃった・・・)
 
 洋楽も少しだけ。
 Michelle Branchさん
 Marty Friedmanさん
 ほんとかじってる程度なので全然詳しくないのですけどね。
 
 ってとこでしょうか。
 好きな曲なので、歌えるわけではないのですが!
 
 登場人物の話にコメントありがとうございます。
 参考になります。
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 地面に突如現れた穴。・・・ではあるのですが。
 流石にあれすぎるので縁をなんとかしましょう。
 ただし、後回しにして先に別の場所を作ります。
 あんま後回しにしてると、めんどくさくなってやらない気もするので、
 その辺のバランスにも気をつけないとですね。

拍手[3回]

エレメン11章:一山終了

とりあえずボス戦を挟んで、一山終了です。
 流れを優先して作ったので、細かいところは後で直すつもりですが。
 そしてこの後怒涛のイベントが。
 こればっかりはどうしようもないんだよな・・・
 かなり長くなりますが、頑張って見てもらおうと思います。
 
 
 --
 今日のお題:イベント人数
 
 この前の話と似たような感じなのですけど、
 一度のイベントで登場していい人物数って
 どんなものかなって考えます。
 
 もともと、そのシーンに登場しているのに
 何も喋らず突っ立ってるだけだと物足りないと感じていて、
 何かは喋らすようにさせています。
 ただ、そうすると人数が増えると間延びすることに。
 
 まあ4,5人くらいがちょうどいいかなと思っています。
 大人数でもわりとやりやすいのが、一言ずつコメント言うやつ。
 ピンチに仲間が助けに来てくれた時、
 A「主人公さんには恩義があります・・・!」
 B「この技が奴らにどこまで通用するか、見極めてやる」
 C「楽しそうなことやってんじゃん☆」
 みたいな。この時、AB、BC間で会話とかしだすと
 収集がつかなくなっちゃうので最低限にしとくといいのかな。
 
 その話と逆転しちゃうのだけど、
 個人的にやりたいのはどちらかと言うと、AB、BC間の会話。
 A、B、Cそれぞれの網の目の関係性を表現したいんです。
 だからこそ、一つのイベントに登場する人数は絞ったほうが
 いいかもしんないですね。
 
  
 拍手へのお返事:
 >Eさん
 ポップンやダンレボはやってるのですね。
 そしたら十分音楽ゲーの素質あると思います!
 カラオケ好きですかぁ~こんど一緒に歌いたいですね。なんつて。
 
 キャラの名前。
 わりと、自分では名前を覚えてる方かな、と思います。
 あんまキャラの名前間違えたこと無いのですよね。
 まあ、間違えたくなくて何度も確認するからかもしれませんが。
 (とか言って公開してるので間違えてたら恥ずかち。)
 
 長い名前だと入りきらないってのは
 ほんとそうですよねー
 技名とかでもそうだけど、どうしても字数制限が頭を悩ましてくれます。
 アンデットナイ~
 
 ドロイドさんも頑張りますん!
 周りで書いてる方々がかなり猛者で、
 毎日更新されてる方、結構いるのですよ。
 いや、マジでそのネタどこから来るの、という。
 そういうのに刺激されると、自分も頑張らなきゃと思えるので
 なかなか素敵です!
 
 
 --
 今日の一枚
 
 
 モノローグ的な。画像やエフェクトがバンバン使われる中に
 こういう控えめな演出があると、かえって鮮明に状況が思い浮かぶ、
 ってことありますよね。プレイヤーさんの想像力を刺激したいです。

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